Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. #1
    Siedler Avatar von coel
    Registriert seit
    30.05.2016
    Ort
    Salzburg
    Alter
    29
    Beiträge
    213

    Beitrag Die Tore von Udur


    Das Zeitalter der Erschaffung:
    Alles begann mit zwei Wesen, Ain und Soph. Sie waren auf der Suche dem zu entfliehen, was sie im Innersten quälte. Einsamkeit.
    Anfangs waren sie getrennt, doch sie fanden sich und wollten nie wieder voneinander gehen. Ihre Zuneigung füreinander band sie zusammen. Sie wurden zu Sophain, dem Unendlichen. Drei Kinder schenkten sie sich, um ihrer größten Angst noch ferner zu sein.

    Die Zwillinge Yss, der das Licht war, und Thanos, der die Dunkelheit verkörperte. Beide wanderten als Wache um ihre Schöpfer und wurden somit zu Tag und Nacht. Das dritte Kind war Nessa. Ihre geschickten Hände formten liebevoll die Oberfläche, um sie zu einer Heimat für noch mehr Leben zu schaffen, denn sie wusste von der Furcht ihrer Schöpfer und wollte sie dadurch noch ferner für sie machen.

    Yss und Thanos, die in ihrer Wache nie ruhten, beobachteten Nessa und ihre Hingabe bezauberte die beiden Brüder. Sie verliebten sich in Nessa, doch die Versuche, die sie unternahmen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen, scheiterten allesamt. Zu sehr war sie in ihrem Schaffen gefangen.

    Als sie ihre ersten Lebewesen aus der Masse ihrer Schöpfer formte, sah Thanos eine Möglichkeit. Seine Händen versuchten Nessa nachzuahmen und selbst Geschöpfe zu kreieren. Aber die Hoffnung zerplatzte, als Nessa beim Anblick seiner grotesken Wesen, die er Deimonen genannt hatte, erschrak und sich abwendete. Yss, der das Tun seines Bruders mitverfolgt hatte, vermied den gleichen Fehler. Er wusste, dass seine Hände nie das Maß von Nessa erreichen konnten. Er erkannte nach einiger Zeit, dass Nessa nur die Macht hatte, Dinge zu formen, aber nicht ihnen Leben einzuhauchen. Yss setzte also seine Macht ein und die Wesen erwachten. Yss' Geschenk gewann das Herz von Nessa und ihre Liebe sollte sechs Kinder hervorbringen: Eremon, Norosh, Glenn, Merva, Cathair und Lyrr.

    Thanos sah die lebendigen Wesen und Eifersucht brannte in ihm hoch. In seinem Zorn raubte er einen Teil der Kraft von Yss, die in diesen Kreaturen steckte, und gab sie seinen Deimonen. So machte er sein Volk unsterblich und schuf für die anderen ein Ende, das sie irgendwann erreichen würden. Den Tod.

    Die Kinder erhielten je zwei Geschenke. Das Erste war die Macht eines Elementes. Das Zweite waren Völker, die zu diesem Element eine Bindung hatten.

    Eremon, der Erstgeborene, war der Herr der Luft. Seine Wesen waren die langlebigsten und mächtigsten. Zu ihnen gehörten die Drachen, Satyren und Elfen.

    Norosh, der Herr des Feuers, war wie sein Element. Hitzköpfig und wild. Dies teilen auch seine Völker, wie die Goblins, Trolle und Orks.

    Merva, Herrin des Wassers, war ruhig und glich ihrer Mutter am ehesten. Ihre Völker waren Feen, Drah'zil (Echsenmenschen) und Naga.

    Glenn, die Herrin der Erde, war es, die am häufigsten auf dem Boden umherzog und neugierig alles beobachtete, was ihre Schöpfer geschaffen hatten. Diese Neugierde, der Drang zu forschen und zu entdecken steckte auch in ihren Völkern, wie den Menschen, Gnome und Zwerge.

    Die letzten beiden Söhne, die Zwillinge Lyrr und Cathair, bekamen eine besondere Aufgabe. Yss hatte den Raub von Thanos nicht vergessen und sendete daher seine beiden Kinder aus, den Herrscher der Dunkelheit zu bewachen. Nessa gab ihnen das Volk der Aidne, die ihre Armee für die Verteidigung der sterblichen Rassen sein sollte. Jeder Aidne, der in seinem Dienst starb, wurde zu einem Stern am Himmel. Denn die Deimonen teilten die Eifersucht ihres Schöpfers. Sie begehrten die Körper der intelligenten Rassen, da nur sie der Verlockung nach Unsterblichkeit erliegen konnten. Als die beiden Monde, die in der Nacht am Himmel zu sehen waren, stellten sie die Wache von Thanos dar.

    Der erste Krieg:
    Glenn, die in ihrer ewigen Wanderung den Fortschritt der Rassen aufmerksam mitverfolgte, wollte die Entwicklung fördern und die noch so jungen Völker stärken, falls die Wache der Zwillinge scheiterte. Aus diesem Grund stahl sie ihren drei ältesten Geschwistern einen Teil ihrer Kraft über die Elemente und lehrte ihre Völker diese zu nutzen. Die Magie war geboren.

    Im Gegensatz zu Eremon und Merva tobte Norosh über den Diebstahl von Glenn. Wutentbrannt schickte er seine Völker gegen die von Glenn, um ihr zu beweisen, dass keine Magie ein Volk stärker machte. Der erste Krieg begann und die Völker der beiden Götter kämpften viele Jahre unerbittlich ums Überleben. Es dauerte eine lange Zeit bis Merva ihren tobenden Bruder besänftigen konnte, doch die Zahl der Opfer war gewaltig. Merva weinte bittere Tränen beim Anblick des Chaos und der Zerstörung. Ihre herabgefallenen Tränen wurden dort, wo sie landeten, zu heilenden Quellen. Von allen Völkern hatten die Zwerge am Meisten gelitten und ihre jungen Städte waren nur noch Ruinen. Eremon hatte Mitleid und schenkte ihnen die Langlebigkeit, die auch seine Völker besaßen. Zudem bot Eremon Norosh an, dass auch seine Völker Magie nutzen könnten. Norosh weigerte sich jedoch. Stattdessen bat er seinen Bruder, seine Kinder resistenter gegen Magie zu machen.
    So endete der erste, grausame Krieg und es begann die Geburtsstunde der Magie, die bis auf die Völker von Norosh weitergegeben wurde.

    Das goldene Zeitalter:
    Dank der Wache der Zwillingen und dem Ende des ersten Krieges konnten sich die Völker in Frieden ein Zeitalter der Blüte erreichen. Die neu entdeckte Macht der Magie wurde erforscht und erreichte eine Perfektion, die danach nie wieder erlangt werden konnte. Die Drah'Zil, die im Süden auf der Insel Sheran ihr Reich aufbauten, gelang es sogar ein Volk zu erschaffen, welches sie ihren Freunden in der Kunst, den Elfen, zum Geschenk boten. Die Elfen nannten ihre Diener, Shantiri.
    Die Elfen bauten mit Hilfe ihrer Diener an der südlichen Küste ihr prachtvolles Reich auf, welches mit der Gründung ihrer silberne Hauptstadt Arlondo den Höhepunkt erreichte. Die Naga schufen erstaunliche Städte am Meeresgrund und ihre Hauptstadt Ilos wird heute noch in den Liedern der Elfen besungen.

    Menschen, Gnome und Zwerge, die sich immer noch vom Krieg erholen mussten, schlossen ein Bündnis, um gemeinsam den Fortschritt der anderen Völker zu erreichen. In ihrer Zusammenarbeit entstand eine Stadt der Menschen, Löwenburg, die das Zentrum des späteren Imperiums der Menschen bilden sollte. Gnome und Zwerge bauten füreinander ihr Reich Glennheim auf, mit der Hauptstadt Tor Myrdal.
    Die Orks, Trolle und Goblins zogen sich in die Berge zurück, wo sie sich viele kleine Stämme bildeten.

    Die Satyren wurden zu einem Nomadenvolk, welches sich in östlichen Gebieten aufhielt und ihr Wanderungen den Jahreszeiten anpasste. Die Feen verstreuten sich in den zahllosen Wäldern. Die Drachen, das erwählte Volk Eremons, wurde zu seiner eigenen Wache, die die jungen Völker im Hintergrund behüten sollte.


    Der blutrote Mond und Arlondos Untergang:
    Viele Jahrhunderte vergingen. Alte Bündnisse wurden vergessen, neue Streitigkeiten entfachten und das Zeitalter der Blüte verging wie das Blühen einer Rose. Propheten und Wahrsager sprachen von einem Ende. Einer Wende, die alle bedrohen würde. Zu lange hatte man Thanos und seine Kinder weggesperrt. Der Vater der Deimonen sehnte sich nach Rache. Seine Zeit sollte kommen, wenn einer der beiden Monde blutrot in der Nacht strahlen würde.
    Diese Nacht kam. Kleine Steine, die sich vom Berg gelöst hatten, wurden zu einem unaufhaltsamen Geröll, das alles mitriss, was sich nicht retten konnte. Arlondo zahlte in dieser Nacht den größten aller Tribute. Die Shantiri, deren Tage der Sklaverei, die immer härter geworden war, lehnten sich gegen ihre Herren auf. In einer einzigen Nacht brannte die Stadt Arlondo und man stand knöcheltief im Blut von dahingerafften Elfen. Die Feuersbrunst des Aufstandes zog sich durch das ganze Reich der Elfen. Nur in den nördlichen Wäldern konnten die Überlebenden Schutz finden.
    Die Orks, die seit langer Zeit nur kleinere Kämpfe gegen die Zwerge, Menschen und sich selbst geführt hatten, vereinigten sich zu einer gewaltigen Armee unter dem Anführer Groznuk Khull "Die Geißel Mervas". Die Zwerge und Goblins kämpften verzweifelt gegen die Horde von Grünhäuten. Obwohl sich die zähen Bergbewohner als hartnäckige Verteidiger bewiesen, so konnten sie den Strom der Invasoren nicht aufhalten. So riefen sie ihre alten Verbündeten zu Hilfe.
    Das Reich der Menschen litt unter einer nie dagewesenen Hungersnot. Eine Dürre hatte die Felder des Imperiums keine Früchte tragen lassen. Ronan der Alte, König des Imperiums, sah in dem Krieg gegen die Orks eine Ablenkung vom Leid seiner Untertanen und stellte eine Heer auf. Der König führte diese Armee in die Gebirge der Zwerge, um Groznuk entgegenzutreten. Ronan starb jedoch vor der großen Schlacht an einem Pfeil durch den Hals. Der Schütze war Cairr, ein Fürst des Königs, der daraufhin mit seinen Untergebenen vom Schlachtfeld floh. Desorientiert und demoralisiert wurde das Heer der Menschen von den Grünhäuten dahingerafft. Der Mord an dem König, der keinen Nachfolger bestimmt hatte, sorgte für einen Bürgerkrieg innerhalb des Imperiums. Die Zwerge und Gnome wandten angewidert von den verkommenen Menschen ab, aber auch um sich gegen die Invasoren zu schützen, die nun auf dem Weg zu der Hauptstadt waren.
    Elfen, Menschen und Zwerge waren nicht die Einzigen: Unter den Drah'zil breitete sich eine Krankheit, die man Bleichhaut nannte, aus und raffte einen großen Teil des Volkes nieder. Entsetzt von den Stürmen, die durch die Reiche zogen, verließen die Naga ihre Städte an den Ufern und kehrten in ihre Unterwasserstädte zurück.

    Das Gift der Welt, welches aufmerksam in den Schatten auf den richtigen Augenblick gewartet hatte, begann nun die Völker in den dunklen Abgrund zu ziehen. Einen Abgrund, aus dem es kein Entkommen gab.

    Das Schwinden des Lichts:
    Nach dem blutroten Mond wurden die Nächte länger und die Tage kürzer. Die Welle der Zerstörung und des Untergangs schien nicht enden zu wollen. Haben die Götter diese Welt verlassen?

    Die Weltkarte:


    Charaktere:


    Einführung in das RPG:
    Tja, was ist geschehen? Hier beginnt eure Reise. Eine Reise durch ein Land, welches sich an die Überreste klammert. Ihr startet versprengt oder zusammen in einem Wald, der sich in der Nähe der Schlacht befindet, wo die Grünhäute gegen die Menschen kämpfen.
    Wo ihr euch genau befindet, könnt ihr mit mir bereden. Wollt ihr aus der Schlacht fliehen? Verfolgt von Orks, die euch erschlagen wollen? Seid ihr ein wandernder Satyr, der die Welt erkunden will? Ein Zwerg, der Guerillakrieger in den Gebirgen seiner Heimat spielt? Erzählt es mir!
    Ich stelle zu den meisten Rassen je einen Charakter vor, der ausgewählt werden darf. Dies sind reine Vorschläge, die ausgearbeitet werden können und vielmehr als Zünder dienen sollen. Selbstverständlich könnt ihr auch eigene Charaktere erschaffen.

    Charakterbogen:


    Angemeldete Spieler und deren Rasse:


    Das RPG wird keine fröhliche Welt sein, sondern ein Kampf ums nackte Überleben. Wer die Dark Souls-Reihe kennt, wird sich hier wiederfinden. Die Welt geht unter und ihr seid mittendrin statt nur dabei (*Schenkelklopfer*). Eure Charaktere werden in der Gruppe Rivalen, wenn nicht sogar verhasste Feinde haben. Doch das Schicksal bindet euch zusammen. Wer mich kennt, wird wissen, dass ich Charaktere ohne Schwächen nicht dulde. Das RPG wird aus kleinen Episoden bestehen, was möglicherweise zu einem Epos werden kann. Es wird erst ein Herantasten von mir sein. Zu viele schlechte Erfahrungen, ihr müsst verstehen.

    Informationen zu den jeweiligen Völkern kommen, wenn sich Spieler finden. Es kostet Zeit und Mühe ein RPG zu erschaffen. Ich gebe gern mein Bestes, aber trotzdem will ich nicht am Ende alleine dastehen und bitter zurückschauen.

    Changelog:


    Lesen und fragen. Ich antworte.


    MfG
    coel

  2. #2
    Siedler Avatar von coel
    Registriert seit
    30.05.2016
    Ort
    Salzburg
    Alter
    29
    Beiträge
    213

    Standard

    Name: Aine mac Cairr
    Alter: 28
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch
    Aussehen:

    magisch begabt: ja
    Waffe/Kampfstil: Pyromantie, Speer und Einhandschwert
    Beruf: Beraterin und oberste Magierin am Hofe Thuin
    Besondere Merkmale:
    Kleidung/Ausrüstung: Aine trägt immer das goldbeschlagene Zaubersprüche Buch der Pyromantie an ihrer Hüfte, was sie als ausgebildete Magierin auszeichnet. Außerdem bevorzugt sie Röcke zu tragen. Sie kleidet sich weiblich und betonend.

    Charakterzüge:
    Magier mit Affinität zur Pyromantie sind für gewöhnlich für ihr hitziges Temperament berüchtigt. Im Gegensatz zu ihrer Meisterin schafft es Aine sich weitaus besser unter Kontrolle zu halten, was nicht unbedingt viel zu bedeuten hat. Allerdings liegt dies vielmehr daran, dass Aine ihrer ehemaligen Mentorin auf keinen Fall ähnlich sein will.

    Chandra gegenüber hat Aine ein ambivalentes Verhältnis. Einerseits bewundert sie ihre Kraft und Stärke, andrerseits hasst sie sie. Sie will Chandra auf keinen Fall ähneln und wird zu einer Furie, wenn jemand es wagt, sie mit ihr zu vergleichen. Am Hofe von Goll, wo ihr sehr viel Respekt gezollt wurde, wurde sie immer hochnäsiger. Sie erwartet den Respekt, den sie gewohnt ist. Bekommt sie diesen nicht, reagiert sie häufig sehr boshaft. In der neuen Heimat lernte sie es auch die Intrigen des Hofes kennen, die man nutzte, um im besseren Licht zum Fürsten zu stehen. Diese meisterte sie schnell und schaltete dadurch Konkurrenten, aber auch Personen aus, die ihr schlichtweg nicht ins Konzept passten. Nach abgeschlossener Ausbildung begegneten ihr die Menschen häufig mit Furcht und Misstrauen. Etwas, was Aine nur zu oft missbrauchte, um ihren Willen durchzusetzen. Die drei Jahre der Studien ließen sie die harte Zeit mit ihrer Mentorin beinahe vergessen und sie hatte keine ernsten Situationen mehr, in der sie offensive Magie benutzen musste.

    Wegen ihrer egozentrischen Art schuf sie sich nur wenige Freunde. Die einzigen Personen, die ihr in gewisser Weise nahe standen, waren Goll und ihre beiden Schwestern. Die Unmöglichkeit das Erbe ihres Vaters anzutreten, nagt an Aine. Allerdings will sie das ändern und mit ihrem Händchen für Lug und Trug versucht sie auf intrigante Weise ihr Ziel zu erreichen.

    Sie ist stets darauf bedacht ihre Fassung zu bewahren, doch die Fassade ist dünner als manche zu glauben meinen.

    Aine ist eine durchschnittliche Magierin, die zu mehr fähig wäre, wenn sie es wollte. Jedoch verbrachte sie mehr Zeit damit ihren Ruf am Hof zu festigen sowie ihre persönlichen Ziele zu erreichen, als ihr magisches Talent zu fördern. Das Training mit dem Schwert und Speer hat sie seit dem Beginn ihrer Ausbildung mit Chandra vernachlässigt und unterliegt im Kampf gegen geübte Kämpfer. Ebenso sind ihre magische Fähigkeit Personen mit gleicher Ausbildung schwächer. Sie ist durchaus in der Lage einen Feuerball zu werfen, doch ein gefürchteter Pyromagier, der sie vorgibt zu sein, ist sie nicht. Für komplizierte Magie muss sie das Buch des Pyromanten zu Rate ziehen, anstatt diese einfach auswendig zu wirken.

    Den Magierzirkel hat Aine seit mehreren Jahren nicht mehr beigewohnt, da sie fürchtet Chandra wiederzusehen.

    Geschichte:
    Aine wuchs als Älteste von zwei Schwestern in der imperialen Provinz Sanguin auf. Ihr Vater, Fürst Cairr mac Cullen, oblag die Führung dieser Provinz, die bekannt für ihren delikaten Edelfisch aus dem weitläufigen See Midra mit seinem reichen Fisch und den kräftigen, aromatischen Rotwein, der aus den Reben, die an den fruchtbaren Hängen wachsen, gewonnen wird, ist. Nach dem Tod ihrer Mutter heiratete der Vater erneut, doch die neue Frau stellte sich als unfruchtbar heraus. Cairr fand sich schließlich mit seinem Schicksal ab, dass er keinen Sohn mehr bekommen würde. Aus diesem Grund ließ er Aine zu seiner Nachfolgerin ausbilden. Sie lernte Schreiben, Reiten und mit Schwert sowie Bogen umzugehen, aber auch die Führungskunst von Provinz und Menschen. Doch Aines Schicksal lag nicht darin den Platz ihres Vaters einzunehmen, sondern die Magie zu studieren. Beim Midsommerfest erschien eine Person, die Aine bisher nur aus Büchern kannte. Chandra Nalaar, die berühmte Pyromagierin und Stellvertretende oberste Vorsteherin der Pyromantie im Magierzirkel. Die Magierin wurde herzlichst zum Fest eingeladen und sie speiste an der Seite der fürstlichen Familie. Es dauerte nicht lange, da spürte Chandra das Potenzial von Aine und sprach ihren Vater darauf an. Sie schilderte ihm die Gefahren einer unausgebildeten magisch Begabten und konnte ihn schließlich überzeugen, dass Aine in ihre Obhut gegeben wurde.

    Auch wenn Aine sich weigerte ihre Heimat zu verlassen, so hatte sie keine Wahl. Es folgte Jahre einer harten Ausbildung und vielen schmerzhaften Bestrafungen. Aine war ein stures, störrisches Mädchen. Sie widersetzte sich oft, was jedes Mal damit endete, dass sie den Kürzeren zog. Die schwere Ausbildungszeit würde sie nie vergessen. Mit 25 Jahren kehrte sie wieder in ihre Heimat zurück, doch niemand sollte sie wiedererkennen. Aus dem kleinen bockigen Mädchen war eine erwachsene und sehr stolze Frau geworden. Sie blieb jedoch nicht lange dort. Der Grund hierfür war, dass sie nicht ihr Erbe antreten konnte, da es Magiern verboten war, diesen Weg zu beschreiten. Etwas, das sie den Rest ihres Lebens beschäftigen sollte.

    Wenige Monate später, konnte man Aine am Hof von Goll mac Thuin finden, dem fettleibigen Fürsten von Myrad. Sie nahm die Positionen eines Beraters und Kommandanten ein, die von Goll geschätzt und in ihrer Studien gefördert wurde. Drei Jahre vergingen, als sie von dem Vorhaben hörte, dass man die Zwerge in ihrem Kampf gegen die Orks und Goblins unterstützen wollte. Goll sollte aus seiner Provinz ebenfalls einen Trupp Soldaten der imperialen Armee senden. Aine meldete sich freiwillig diesen Trupp anzuführen. Weniger den Zwergen zu helfen, sondern vielmehr, ihren Vater wiederzusehen und sich selbst zu helfen.

  3. #3
    Händler Avatar von Rosered_Strauss
    Registriert seit
    11.07.2013
    Alter
    28
    Beiträge
    723

    Standard

    - Zur Erklärung: Runde Klammern beschreiben die Aktionen Alaris, die oftmals anstatt wörtlicher Antworten folgen. Eckige Klammern sind in der alten Elfensprache gehaltene Antworten -

    Name:
    (Ein warmes Lächeln, gefolgt von einer kurzen Melodie, die an einen plätschernden Bach erinnert.)

    Alari Iníon Wellensang


    Alter:
    (Ein glockenhelles Lachen auf die Frage hin.)

    Äusserlich: 25 Jahre; tatsächliches Alter: 225 Jahre


    Geschlecht:
    [Ich habe gehört, dass die kurzlebigen Völker keine so guten Augen wie wir Elvari haben. Aber dies ist das erste Mal, dass ich es so... direkt erlebe. Wie soll ich es am besten zeigen?]
    (Ein Augenaufschlag, der an einen Schmetterling erinnert, gefolgt von dem sanften Spiel des Windes, der durch ihre langen, flammend roten Haare streicht.)

    Alari ist weiblich


    Rasse:
    (Ein kurzes zurückstreichen der Haare, um die langen, spitzen Ohren zu enthüllen; ehe ein vogelgleiches Leid ertönt, das wie der Wind auf- und ab tönt.)

    Elfe aus dem Haus der Windjäger


    Aussehen:




    Magisch begabt:
    [Eremon spricht durch den Gesang der Lüfte zu uns. Wer Ohren hat, um zu hören; und einen Verstand, um zu begreifen; der reiht seine Stimme in jenes Lied mit ein, um die Gnade des Erstgeborenen zu erfahren.]

    Alari ist eine Zaubersängerin. Während die Magie der Elfen heute denen der anderen Völker gleicht, wurde Alari in der ersten Form der Zauberei unterwiesen; die den Kindern Eremons geschenkt wurde. Besonders versiert ist sie im Umgang mit den Winden.

    Beispiellieder:
    „Weg von Wind und Blüte“
    Solange Alari sich auf die Melodie dieses Liedes einstimmt, wird Sie Ihren Weg durch die Wildnis finden. Während die heutigen Elfen sich ihre Meisterschaft im Jagen und dem Umgang mit der Natur durch harte Übung bewahrt haben; ist doch dieses Lied der Grund für die Geschichten über jene Elfen, die sich laut- und spurlos durch jedwedes Gehölz bewegen können und auch einen sicheren Pfad durch das dichteste Gestrüpp finden.

    „Sang und Klang des Eremon“
    Dieses vergleichsweise einfache Lied bringt den Wind dazu, die Präsenz der Sängerin zu untermauern. Ein leichtes Lüftchen bringt die Haare dazu, in einem kaum spürbaren Wind zu bauschen. Die Stimme der Sängerin vibriert weit durch die Luft und ist auch in großer Distanz ungetrübt zu vernehmen; während die Worte selbst je nach Stimmung von melodiösem Windspiel oder erbitterten Orkanböen untermalt werden.

    „Bilder des Windes“
    Ein beliebtes, wenngleich auch gefährliches Lied ist es, dass sich die Sängerin hier ausgesucht hat. Es ermöglicht Ihr, Geräusche von großer Ferne zu hören, die ihr vom Wind an die Ohren getragen werden. Und während es Sie in die Lage versetzt, ihre Wahrnehmung auf eine gewaltige Distanz zu erstrecken, ist es doch sehr Leicht, sich in dem Sturm aus Sinneseindrücken (Klänge, Stimmen, Gerüche) zu verlieren und das eigentliche Ziel aus den Augen zu verlieren.


    bevorzugte Waffe:
    [Ich bevorzuge eine friedliche Lösung der Dinge. Doch Eremon lehrt uns Harmonie in allen Dingen – und so, wie Licht nicht ohne Schatten sein kann; muss der Frieden manches Mal mit Waffengewalt verteidigt werden.]

    Alaris bevorzugte 'Waffe' ist Ihre Stimme; versucht sie doch stets, eine friedliche Lösung anzustreben. Sollte dies jedoch keine Option sein oder fehlschlagen; greift Sie zum Jagdbogen oder ihrem schlanken Elfensäbel.


    Beruf/Rolle in der Gemeinschaft:
    [Ich bin eine Dienerin Eremons, eine Hüterin der Harmonie und eine Trägerin des Friedensliedes.]

    Alari ist eine Priesterin des Eremon aus der alten Zeit.


    Charaktereigenschaften:
    [Es ist weniger ein eigener Verdienst, aber unter den Elfen ist mein Wesen als im Einklang mit allem zu bezeichnen. Eine Eigenschaft, die dieser Tage wohl umso eindrücklicher wirken mag, scheint sie doch sehr selten geworden zu sein.]

    Wenn Alari eines ist, dann charismatisch. Die Priesterin strahlt eine Ruhe, Zuversicht und Harmonie aus, die jedes Wort, welches sie spricht, glaubhaft erscheinen lässt. Am stärksten äussert sich dies in Ihrer Stimme – einem dieser Tage übermenschlichen Wohlklang, der jedes Wort als Teil eines Liedes erklingen lässt. Sie teilt jedoch auch den Hochmut Ihrer Rasse – elfische Standards sind die Norm, von der Sie ausgeht, und wer diese Norm nicht erfüllt, der wird bemitleidet und von Ihr unterstützt. Das ändert jedoch nichts daran, das ein solches Mitleid auch eine Form der Arroganz ist. Durch die besonderen Umstände, durch die Sie wieder auf der Welt schreitet, ist jedoch auch die Sehnsucht (und stellenweise auch die Trauer) ein großer Teil Ihres Wesens geworden. Die Welt um sie herum ist eine Andere, und niemand ist mehr da, den Sie gekannt hat. Sie gibt Ihr Bestes, weiterhin zu helfen, sie lächelt und spendet Hoffnung – doch sie kommt nicht umhin, sich einsam und verloren zu fühlen, als Exotin selbst unter Ihrem eigenen Volk. Jene, die ihren Liedern aufmerksam lauschen, wird eine traurige Note auffallen, die sich in viele Melodien schleicht.


    Vorgeschichte:
    [Es ist schwer, die Geschichte eines ganzen Lebens in Worte zu fassen. Selbst, wenn es noch so kurz ist wie das Meine. Aber wenn Ich es möglichst kurz fassen sollte – wodurch natürlich unweigerlich einige Facetten verloren gehen – würde Ich sagen, dass meine Geschichte durch 'Liebe' geprägt ist.]

    Als Alari das Licht der Welt erblickte, befand Sie sich in einer Zeit des Umschwungs. Sie wuchs in dem Wissen auf, eine Angehörige der Völker Eremons zu sein – des Erstgeborenen, der seine Kinder reich beschenkt hatte. Ihre Kindheit im Haus der Windjäger verbrachte Sie unbeschwert und liebte es, durch die örtlichen Wälder zu laufen und jeden erreichbaren Winkel zu erkunden. Es war, alles in allem, eine sehr glückliche, unbeschwerte Kindheit.

    Bald schon – nur wenige Jahrzehnte später – war sie bereits erwachsen und musste eine Entscheidung darüber treffen, welchen Lebensweg Sie einschlagen sollte. Durch den Rat Ihrer Hausangehörigen entschied Sie sich schliesslich dazu, Ihre klangvolle Stimme in die Dienste Eremons und seiner Priesterschaft zu stellen. Diese schien Ihren Oberen besonders geeignet dazu, die Worte des Windes und des Friedens in die Welt hinaus zu tragen.

    Als die Jahre verstrichen und sie schliesslich Ihr Noviziat erfolgreich abschloss, diente sie als vollwertige Priesterin unter dem Drachen Fandrasâr. Aus heutiger Sicht mochte dies ungewöhnlich erscheinen, doch da beide Völker Kinder Eremons waren und die Elfen sich Ihrem Herren gegenüber angemessen demütig verhielten, war diese Art der Beziehung nicht sehr ungewöhnlich. Je länger Sie dem Drachen diente, desto mehr schloss auch er Sie ins Vertrauen ein – zumindest gemessen an dem, was ein Drache einem 'geringeren Wesen' zubilligte. Alari im Gegenzug lernte den Drachen zu lieben – die Stärke seiner Persönlichkeit und die Überzeugung, die er an den Tag legte, waren Dinge, die Sie sich zum Vorbild nahm. Es war schliesslich auch der Drache, der Sie lehrte, Ihre Stimme zum Lob Eremons einzusetzen; und brachte Ihr die Kunst des Zaubergesangs bei.

    Es war zu jener Zeit, da Sie sich durch Ihren Rang als Dienerin Eremons oftmals auf Reisen diplomatischer Natur befand, dass 'von einer Nacht zur Anderen' ein Konflikt ausbrach, der sich zum 'Ersten Krieg' auswachsen würde. Ihr vormals unbeschwertes Leben geriet über die Entbehrungen und das Leid dieses Kriegers hinweg in Vergessenheit, als das Land unwiederbringlich durch den Zorn des Gottes gezeichnet wurde. Doch Alari bewahrte sich Ihr Wesen und spendete Trost und Hoffnung, wo Sie auch schritt – es schien, als ob selbst der Krieg Ihren urtümlichen Glauben an das Schöne in allen Dingen erhalten blieb; und durch Ihr Wesen und Ihre Worte gebannt, hörten Ihr Wesen jedweden Volkes zu.

    Doch Worte alleine – zumindest die Worte von Sterblichen – konnten den Krieg nicht verhindern oder beenden. Und so geschah es, dass selbst Alari an Schlachten teilnahm, wenngleich nie in vorderster Reihe – eher spendete Sie den Soldaten Mut, versorgte die Verletzten, fügte Ihre Stimme dem Chor der Zaubersänger hinzu oder (wenn es gar nicht anders ging) setzte Pfeil und Bogen gegen die Horden des Feindes ein, wenn Fandrasâr involviert war. Doch der Konflikt spitzte sich immer weiter zu.

    Und so geschah es, dass sich Alari und Fandrasâr schliesslich in einer Schlacht wiederfanden, die sie verloren. Alari, die sich an jenem Tag um die Verwundeten kümmerte, wurde von mehreren Orks überrascht, die plötzlich vor dem Lazarett standen. Es war nur dem Eingreifen Ihres Herren zu verdanken, dass sie diesen Kontakt überlebte. Doch Sie konnte sehen, wie die Front zerschlagen wurde und die Linien des Feindes sie einzuholen drohten. In jenem Moment griff der Drache zu einem verzweifelten Mittel – er wob einen Zauber, der den Trupp, in dem Alari sich befand, in die Ferne in Sicherheit bringen sollte. Doch niemand hatte damit gerechnet, dass die chaotischen Elemente verschiedenster Zauber den des Drachen verändern konnte. Mit einem Schrei wurde die Elfe aus dem Gefüge der Welt gerissen, und fand sich einen Augenblick später in einer verwahrlosten, völlig fremden Welt wieder, die der Ihren in keinster Weise glich. Kreaturen, die Sie so noch nie gesehen hatte, striffen durch diese Welt – Wesen, die sie nur als 'Dämonen' bezeichnen konnte. Sie verbarg sich, wagte es noch nicht einmal zu singen, und hoffte darauf, dass Ihr Herr Sie wieder in Sicherheit zurück holte, sobald er selbst sich aus dem Kampf gelöst hatte. Doch schliesslich – sie konnte nicht sagen, ob es Stunden oder Tage gewesen waren, die Sie im Verborgenen verbracht hatte – wurde Sie aus jenem schrecklichen Ort zurück gerissen – nur um sich auf einer Lichtung wieder zu finden, die Ihr fremd erschien. Es schien, als hätte die Magie sie nicht an den gleichen Ort zurück versetzt – und so würde Sie suchen müssen, wo sie sich befand. Niemals hätte Sie ahnen können, dass der Konflikt, den Sie noch so lebhaft gerade erst erlebt hatte, nun als der 'erste Krieg' bereits Zeitalter zurück lag.


    Besondere Merkmale:
    (Ein Schliessen ihrer Augen, während sie tief in sich geht und eine Melodie anstimmt, die jeden Anwesenden verzaubert)

    + Alaris Stimme ist eine Klasse für sich. Ein solcher Wohlklang ist selbst unter den heutigen Elfen eine Seltenheit.
    + Alari ist äusserst charismatisch. Es wäre jedoch passender zu sagen, dass sie 'überzeugend' ist. Wenn Sie etwas sagt, ist man überzeugt, dass Sie es auch so meint.
    - Lug und Trug sind Alari fremd. Frieden, der auf einer Lüge aufgebaut ist, ist ein äusserst brüchiger Friede.
    + Alaris Magie ist dieser Tage nahezu einzigartig, stammt die Kunst des Zaubergesangs doch sprichwörtlich aus einer anderen Zeit
    - der Zaubersang ist jedoch wesentlich ineffizienter als die heutige Art der Magie, was den Kampf angeht.
    + Alari mag nicht so geschickt sein wie viele Elfen, und erst recht nicht so stark, doch ihre Ausstrahlung und Grazie sind dergestalt, dass sich nur wenige dazu hinreissen können, sie als unattraktiv zu betrachten
    - Alari ist zart. Obwohl sie im Waffenhandwerk geschult ist, ist sie doch längst nicht so kräftig wie ein ausgebildeter Soldat. Im Nahkampf weiss Sie sich zwar zu wehren, kann jedoch leicht überwältigt werden, wenn es auf rohe Kraft ankommt
    + Alari ist durch etliche Jahrzehnte in der Wildnis eine gute Schützin mit dem Bogen geworden
    - durch ihre besondere Herkunft ist Sie dieser Tage einsamer, als man es sich vorzustellen vermag. Was Ihr noch bildhaft vor Augen stand, ist mittlerweile Zeitalter her
    + Durch ihre Ausbildung als Priesterin und nachfolgende diplomatische Funktion versteht Sie mehrere Sprachen der verschiedenen Völker
    - Ihre Sprachkenntnisse sind jedoch 'veraltet'. Ihr elfisch ist selbst für Angehörige ihres Volkes nicht immer zu verstehen, da dieser Tage meist nur noch rituell verwendet; während Ihre Kenntnisse in der Gemeinsprache kaum noch fruchten und die meisten Verständigungsversuche zu einer Herausforderung machen
    Geändert von Rosered_Strauss (16.06.2016 um 14:23 Uhr)

  4. #4
    Na hast du Angst, Kleiner?! Avatar von Ironhide
    Registriert seit
    28.07.2011
    Ort
    Cybertron
    Alter
    35
    Beiträge
    1.783

    Standard


    Name:
    Cadan der Trollschlächter
    Alter:
    38
    Geschlecht:
    männlich
    Rasse:
    Mensch
    Magisch begabt:
    nein

    bevorzugte Waffe:
    Streitaxt, allgemein Zweihandwaffen
    [img=https://abload.de/thumb/290838dpo9i.jpg]
    Beruf/Rolle in der Gemeinschaft:
    Trolljäger
    (bis vor kurzem im Dienst von Fürst Cairr mac Cullen)
    Besondere Merkmale:
    Mehrere Narben die von Verwundungen zeugen am ganzen Körper, geht äußerst Pfelgsam mit seinen Waffen um
    bevorzugte Kleidung/Ausrüstung:
    Standardmäßig einfach Kleidung mit leichten Schutz (gehärtetes Leder, Arm, Beinschienen und Kettemhemd, siehe Bild), führt eine schwere Rüstung mit sich (die er derzeit auch trägt).

    Charaktereigenschaften:
    Cadan ist ein recht geselliger Typ, lacht viel, redet gerne über Schlachten an denen er beteiligt war oder von Trollen nach denen er Jagd gemacht hat und die ihm einiges Abverlangt haben. Solche, die für ihn zu einfach zu fangen waren, haben in seinem Ansehen keinen Respekt verdient. Aufgrund seines Kampfgeschicks und seiner Größe fühlt sich Cadan fast jedem überlegen und sucht oft eine Möglichkeit des Kräftemessens mit anderen.

    Körperlich schwächeren Leuten (was meist jeder ist) gibt sich Cadan meist überheblich, arrogant, hat aber Respekt vor Magiern, da er weiß das seine Kraft ihm da nicht sehr viel nützt.
    Außerdem hat er Probleme mit Autoritäten, kann sich nur schwer anderen unterordnen, aber ohne Führung ist er Ziellos.

    Im Kampf selbst hingegen wirkt Cadan furchtlos und verbissen, hat die Eigenschaft allein durch die Art seines Kämpfens andere mitzureißen, wenn sie sehen wie er ohne Rücksicht sich in die Welle der Feinde wirft und sein blutiges Werk vollbringt. Dabei geht er aber nicht blind vor, sucht die Schwachstellen und Lücken die er gnadenlos ausnutzt. Dabei verlässt er sich auch auf seine Kraft und seine mächtigen Waffen, die dem Hünen durchaus Vorteile verschaffen.

    Es gibt aber auch etwas, was Cadan mehr als alles andere fürchtet. Wasser. Zumindest tiefe Gewässer und Flüsse überquert er nur, wenn eine stabile Brücke vorhanden ist, oder große Flösse oder Schiffe. Da er nie Schwimmen gelernt hat und als Kind beinahe ertrunken wäre, hat er panische Angst davor. Dies äußert sich insofern, das er jedes Gewässer meidet, was ihm weiter als bis über die Knie geht. Aber auch Magier die sich dem Element verschrieben haben, machen ihm mehr Angst als alle anderen und so versucht er sie so gut es geht zu umgehen – oder direkt zu töten.

    Vorgeschichte:
    Cadan war nicht das erste Kind, was seine Eltern zur Welt brachten, aber das erste, was auch überlebte. Seine älteren Geschwister starben noch als Säugling am Fieber, wovon er verschont blieb. Schon bei seiner Geburt war er kräftig gewesen und das was seinen toten Geschwistern an Kraft zum überleben gefehlt hatte, steckte nun in ihm, so sagte es sein Vater ihm so oft er nur konnte. Das untermauerte der Vater noch, nachdem sein Sohn in einen Fluss gefallen war und fast ums Leben gekommen wäre. Seiner Stärke hätte er es zu verdanken, das er noch lebte, als er sich, kurz bevor der Fluss in den See Midra mündete, an einem Ast eines umgestürzten Baumes retten konnte.
    Als Sohn eines Waffenschmiedes half Cadan seinem Vater schon seid frühster Kindheit bei der Arbeit. Es ist daher nicht verwunderlich, das er seinen Vater mit den Jahren in Kraft aber auch Größe überholte.

    Zudem lernte Cadan aufgrund der Arbeit seines Vaters auch den Umgang mit Waffen, wobei dies sich auf Grundkenntnisse beschränkte. Doch Cadan hatte Talent darin, was einem Trolljäger auffiel, der mit einer Gruppe andere Unterwegs war.. Er beobachtete den Jungen zuerst nur bei seinen Übungen und fand schnell gefallen an ihm. Cadan war zu dem Zeitpunkt schon größer und kräftiger als seine Altersgenossen und nur Kinder die deutlich Älter waren als er, waren stärker als Cadan. Im alter von 12 Jahren rekrutierten sie Cadan, da sie einen solch kräftige Burschen brauchen könnten. Sie brachten ihm das Kämpfen bei, den Umgang mit großen, schweren Waffen und das reiten. Auch wie er Fallen stellen konnte und einen Troll entgegen treten konnte, ohne dabei vollgekotzt zu werden. Es dauerte seine Zeit, bis Cadan endlich soweit war und seinen ersten Troll selbst erledigen durfte. Dies war auch das Zeichen, das seine Ausbildung abgeschlossen war.

    Mit den Jahren wurde Cadan aber immer besser darin, sich mit schweren Waffen zu behaupten und wurde einer der besten Kämpfer innerhalb der fünf Mann Gruppe. Er selbst war mit einem seiner Kameraden für die Fallen zuständig, was er im laufe der Zeit auch immer besser beherrschte. Nur selten kam es zum direkten Kampf, da diese sehr gefährlich waren und einem schnell das Leben kosten konnte. Damit es nicht dazu kam, waren in der Gruppe auch zwei Pyromantiker, deren Spezialität es war, den Trollen mit Feuer zu Leibe zu rücken. Feuer war der Große Schwachpunkt der Trolle und das nutzte die Gruppe Trolljäger auch aus. Zudem entwickelten sie eine Art Brandbombe, die sie im Kampf auf die Trolle warfen.
    Nach einigen Jahren kamen sie auch an den Hof des Fürsten Cairr mac Cullen, der schon länger mit Bergtrollen so seine Probleme hatte. Seine eignen Soldaten wollte er nicht mehr dafür opfern, denn meist unterlagen sie und hatten Hohe Verluste. Der Fürst heuerte ein paar Gruppen von Trolljägern an, so auch die, in der Cadan tätig war. Als Gegenleistung würden sie neben einer guten Bezahlung auch Unterkunft und Verköstigung bekommen, sowie Zugang zu den fürstlichen Schmieden und Ställen, um ihre Ausrüstung aufzubessern. Dafür sollten sie in den Bergen jeden Troll aufspüren und töten, den sie nur finden konnten und dem Fürsten den Kopf bringen. Die Gruppe willigte ein und verblieb einige Zeit am Hofe.

    Die Abmachung zwischen dem Fürsten und der Gruppe verlief gut, und gerade Cadan fiel auf. Vor allem da er mit ein wenig über zwei Meter und einem breiten Kreuz der größte in der Gruppe ist und sich zudem den Beinnahmen 'der Trollschlächter' verdiente.

    Es kam die Zeit der Hungersnot im Imperium, aber davon war am Hofe des Fürsten nichts zu spüren. Zu der Zeit war Cadan schon etliche Jahre im Dienste des Fürsten, tat was er tun sollte und lebte ein für ihn sehr angenehmes Leben. Als die Nachricht kam, das der König in den Krieg ziehen würde, versammelten sich auch die Truppen des Fürsten und zogen an der Seite der anderen Heere unter Führung des Königs in die Schlacht. So auch die Gruppe der Trolljäger der auch Cadan angehörte. Man war sich sicher, das ihr Geschick und Wissen auf dem Schlachtfeld von Nöten sein würde. Als der König getötet wurde, war er auch zugegen, wusste aber nichts von den Plänen des Fürsten, um die er sich auch nie sonderlich gekümmert hatte. Auf einmal ging es gegen die, mit denen er zusammen in die Schlacht gezogen war und ehe er sich versah, hatte er etliche Männer, gute, ehrliche Männer niedergemacht. Sein Kampfessgeschick rettet ihm das Leben und Cadan schlug sich wütend zu dem Fürsten durch, dort wo er ihn zumindest vermutete. Aber Cairr mac Cullen war bereits fort, geflohen in den Wirren dieser Schlacht. Cadan ahnte, weshalb man ihm und seinen Kameraden nichts von alle dem erzählte. Sie sollte hier sterben, um den Rückzug des Fürsten sicher zu stellen. Sie und etliche andere. Seine Gruppe von Trolljägern überlebte das nicht. Den selben Gefallen tat Cadan aber dem Fürsten nicht und als ihm die Gelegenheit kam, flüchtete er vom Schlachtfeld, wie es viele taten. Sonst würde er irgendwann sterben und dazu war er nicht bereit. Bis auf Streitaxt und Zweihänder und die Kleidung die er am Leibe trug, hatte Cadan mit einem Schlag alles verloren. Nach Hause konnte er nicht, er war sich sicher das er dort auf Truppen treffen würde, die ihm nicht freundlich gesonnen waren. Er würde auffallen, war bekannt am Hofe und im Volk des Fürsten, so das man ihn leicht erkennen würde. Ihm blieb vorerst nichts, als sich in einem der Wälder rund um das Schlachtfeld zu verstecken.
    Geändert von Ironhide (16.06.2016 um 14:58 Uhr)

  5. #5
    Landstreicher Avatar von Aeon525
    Registriert seit
    16.06.2016
    Beiträge
    47

    Standard

    Name: Rijok Silberklinge

    Alter: 23

    Geschlecht: Männlich

    Rasse: Drah'Zil

    Magisch begabt: Nein

    bevorzugte Waffe: Obsidianschwert und Schuppenschild

    Beruf/Rolle in der Gemeinschaft
    :
    Rijok ist ein selbstständiger Sklavenhändler. Er zieht durch die menschlichen Fürstentümer, die an das Echsenreich angrenzen, und handelt mit Menschen und Elfen. Dabei ist er vorrangig auf der Suche nach kräftigen Männern, die in seiner Heimat besonders gute Preise erzielen. Er hat aber auch Kinder und Frauen in seinem Angebot. Kinder, weil sie sehr billig von armen, ländlichen Familien zu bekommen sind, die sie nicht versorgen können und Frauen, weil diese sich in den Fürstentümern, sofern von anständigem Aussehen, gut gegen kräftige Männer tauschen lassen.

    Obwohl Rijok sein eigener Herr ist, arbeitet er nicht alleine. Neben drei, mit Bleichhaut infizierten Drah`Zil, zählen sieben menschliche Söldner und ein Troll zu seinem Trupp. Nur Drah'Zil und Troll sind jedoch fester Bestandteil seiner Gruppe. Die menschlichen Söldner dienen vorrangig als lebende Schilde für seine Ware, die nach Belieben ausgetauscht und ersetzt werden können.

    Charaktereigenschaften:
    Bevor ihn die Bleichhaut befiel, war Rijok ein unternehmungslustiger, offener und stets gut gelaunter Händler. Er liebte es, sich mit fremden Leuten zu unterhalten und war stets für ein Späßchen zu haben. Mit der Krankheit und dem Verlust des Standes veränderte sich jedoch auch seine Einstellung zu seinem Volk. Während er Menschen und Elfen noch immer mit der früheren herzlichen Offenheit und seinem gespielten Charm und Witz begegnet, ist er anderen Drah'Zil gegenüber inzwischen sehr wortkarg und misstrauisch. Eine Ausnahme bilden die seine drei echsischen Angestellten. Mit Priestern seines alten Glaubens wechselt er kein Wort, was möglicherweise daran liegt, dass es ihn sehr viel Konzentration kostet, den "selbstgefälligen Scharlatanen" nicht augenblicklich den Hals umzudrehen.

    Wie für einen Händler üblich ist er geschickt mit Worten aber kein sonderlich guter Kämpfer. Rijok hat auch nie eine tatsächliche Kampfausbildung genossen. Stattdessen hat er sich einige Ausfall- und Parierschritte, durch das Beobachten der menschlichen Kämpfer, angeeignet. Da er physisch sowohl den Elfen als auch den Menschen überlegen ist, kam es glücklicherweise auch nur selten zu tatsächlichen kämpfen, in denen sich Rijok nur mit Müh und Not behaupten konnte. Inzwischen heuert er regelmäßig Söldner und Eskorten an, um ihn auf seinen Handelsreisen zu schützen.

    Vorgeschichte:
    Das Leben meinte es lange Zeit gut mit Rijok. Er war ein angesehener Händler von Luxusartikeln in der Küstenstadt Pharos, die eine Verbindung zu der Insel Sheran ist. Doch vor zwei Jahren, als die Epidemie der Bleichhaut durch sein Volk wütete, war er sich sicher, dass er sich davor geschützt hatte. Er opferte häufig der Göttin und spendete den Tempeln, um seine Seele rein zu halten. Allerdings infizierte er sich und wurde damit zu einem Aussätzigen für seine Rasse. Er verlor Kunden und Ansehen, doch Rijok wäre kein großer Händler geworden, wenn er nicht eine andere Möglichkeit finden würde, um an Geld zu gelangen. Sein Volk, welches nach Sklaven verlangte, die diesmal nicht nur für Experimente, sondern nun mehr als Diener genutzt wurden, sah für ihn nach einem Weg aus. Er verließ mit einigen angeheuerten Söldnern die Stadt und machte sich in kürzester Zeit einen Namen als der bleiche Jäger. Seine Ware bestand vor allem aus den selten gewordenen Elfen und dem Volk der Menschen, aber auch andere Rassen wurden von ihm in Ketten gelegt und in die Städte der Drah'zil geschafft. Der Hass auf die Priester und die Tempel, welche ihn in seinen zahlreichen Opfergaben nicht vor der Krankheit schützen konnte, verschwand nie und brodelt immer noch in ihm.

    Besondere Merkmale:
    - Rijok misst gute 2 Meter in der Höhe. Das ist für seine Rasse keine besonders stolze, allerdings auch keine auffallend niedrige Größe.

    - Rijoks auffallendstes Merkmal ist sein gänzlich weißer Körper. Sowohl seine Haut als auch seine Schuppen haben durch Bleichhaut ihre frühere Färbung zur Gänze verloren. Da die Schuppenfarbe die Kaste der Echsen bestimmt, gilt Rijok, der vormals der dritt-höchsten Kaste angehörte, damit als Ausgestoßener. Zwar wird mit ihm, da er nicht mehr ansteckend ist, Handel getrieben doch Teil der Gesellschaft wird er nie mehr werden. Er darf weder Grundstücke in Echsenstädten erwerben, noch darf er heiraten oder an politischen Prozessen teilnehmen.

    - Der Troll der Rijok begleitet hört auf den Namen "Matsch", ist etwa 2,70 m groß und Rijok gegenüber absolut loyal. Er sieht sich als dessen persönlicher Beschützer und geht voll auf in seiner Aufgabe. Den Rang der "obersten Ehrenleibgarde", den ihm Rijok verliehen hat, trägt er voller Stolz und er wird nicht müde zu betonen, wie wichtig diese Rolle ist.

  6. #6
    Siedler Avatar von Fruwluamressaw
    Registriert seit
    19.06.2016
    Ort
    Planet Erde!
    Beiträge
    202

    Standard

    Name: Nezlez Tintentick

    Alter: Das hat sie selbst nicht mitgezählt. Geburtstagsgeschenke gäbe es außer bemalte Kieselsteine ohnehin keine gescheiten. Da müsste sie sich schon selbst etwas stehlen. Sie ist jetzt 23 Jahre alt.

    Geschlecht:
    Weiblich

    Rasse: Goblin, Herkunft Stamm der Plankenplünderer im Nordöstlichen Teil an der Grenze zum Zwergengebiet und unweit dem Menschengebiet.

    Aussehen:

    Magisch begabt: Bedingt durch ihre Rasse keinerlei magische Fähigkeiten, aber höhere Magieresistenz.

    bevorzugte Waffe: Dolche und (Wurf-)Messer

    Beruf/Rolle in der Gemeinschaft: Nezlez führt einen Goblin-Angriffstrupp an, der sich darauf spezialisiert hat in der Gruppe zumeist hilflose oder schlechter bewaffnete Menschen oder anderweitige Kreaturen mit Besitz auszurauben. Auch vor ihrer Zeit mit ihrem Trupp war sie eine geschickte Diebin.

    Besondere Merkmale: Mit Tinte und sonstiger geklauter Färberware eingefärbte Haare. Zumeist böser, herrischer Gesichtsausdruck (auch nützlich um sich bei ihren Untergebenen durchzusetzen). Dazu passend weitere Schminke die sie düster wirken lässt. Trägt stolz mehrere gestohlene Accesoires an Körper und Kleidung, die von ihren erfolgreichen Beutezügen zeugen.

    bevorzugte Kleidung/Ausrüstung: Leichte Ausrüstung, Lederrüstungen o. ä; Dolche und Messer, sowie Materialien zum Fallenstellen und Schlösser knacken (Dietriche); kleineres Diebesgut

    Charaktereigenschaften: Unfreundliche, gemeine und sehr direkte Art. Sadistische Züge erkennbar. Gegenüber ihren Untergebenen sehr herrisch. Für einen Goblin vergleichsweise intelligent, ausreichend intelligent um auf andere Goblins Eindruck zu machen und diese einspannen zu können. Sinnvolle Diskussionen mit Elfen aber sehr unwahrscheinlich. Geschickt und schnell im Umgang mit ihren Dolchen, aber insgesamt eher schmächtig und weniger kraftvoll. Gut in Duellen, vermeidet den Kampf gegen mehrere Gegner aber, sofern sie nicht mit ihrem Trupp unterwegs ist. Feige Angriffe aus dem Hinterhalt sind grundsätzlich bevorzugt. Sie mag Schmuck. Klaut besonders gerne Schmuck und bunte Juwelen. Trotz ihrer unfreundlichen Art, geht sie mit ihrem Trupp verantwortungsvoll um. Es stellt sich nur die Frage, ob dies an verborgenem Mitgefühl liegt oder daran, dass sie ihren Trupp als ihren Besitz ansieht und ihn behalten möchte.

    Vorgeschichte: Nezlez, kurz Nez, wuchs in harschen Verhältnissen im Stamm der Plankenplündler auf. Sie genoss weder eine behütete Kindheit, noch eine freundliche Erziehung. Gelernt hat sie vor allem eines: Wenn man etwas haben möchte, muss man es anderen weg nehmen. Und schließlich gab der eher karge Gebirgsabschnitt des Stammes ohnehin nicht viel her. Schon in ihrer Kindheit fand Nez es sehr komisch, andere Goblin Kinder an der Nase herum zu führen und auszutricksen. Umgekehrt wurde sie, wie die andern, aber auch oft von älteren Goblins geärgert und schikaniert. Sie lernte schnell, eigenständig zurecht zu kommen und begann schon im frühen Alter Diebstähle an Bauern oder anderen Goblins. Die Geschichte anderer Völker und Geschehnisse interessierte sie wenig, wichtig war ihr vor allem ihr eigenes Wohlergehen. Kaum war sie Erwachsen, wurde sie aber bereits in einen Konflikt mit hineingezogen. Durch vermehrte Diebstähle und Übergriffe der Plankenplünderer an dem benachbarten Stamm der zahlmäßig leicht
    überlegenen Knallgoblin kam es zur Eskalation. Beide Seiten begannen damit, ihre Soldaten auszurüsten und sich gegenseitig zu bekämpfen. Man forderte auch sie auf, sich für den Stamm einzusetzen. Sie sollte Späherin sein. Sie willigte ein, nicht aber ohne den Hintergedanken, eigenen Profit aus der Sache schlagen zu können. Als sie das Hauptlager der Knallgoblin ausspähte, prägte sie sich die wichtigen Wege und Höhlen gut ein. Als es wenige Tage darauf ein großes Gemetzel in einer Schlucht gab, schlich sie sich in die Höhle des Häüptlings der Knallgoblin um sich die wertvollsten Gegenstände unter den Nagel zu reissen, bevor dies später andere tun würden. Sie stopfte bereits die ersten Goldklumpen in einen Beutel, als sie Schritte hörte. Schnell versteckte sie sich hinter der Tür und sah dann, wie der Häuptling zurück in seine Höhle kam. Offensichtlich war er zu ängstlich gewesen, weiter an der Seite seiner Leute zu kämpfen. Dabei war er für einen Goblin sehr kräftig. Das war ein Problem, denn seine Anwesenheit war ein Hindernis, wenn sie weiterhin auf ihre Beute bestehen wollte. Allerdings hatte er sie noch nicht bemerkt und so fällte sie schnell eine Entscheidung. Sie schlich sich an ihn heran und erdolchte ihn mit einem festen Stoß der Klinge Feige von hinten. Dann durchstöberte sie weiter sein Inventar. Dabei fiel ihr auch eine Flasche Tinte ins Auge. Sie nahm etwas von der dunklen Flüssigkeit auf die Hand. Die Farbe gefiel ihr. Dann schmierte sie sich etwas davon in die Haare. Das war das erste Mal, dass sie ihre Haare färbte. Als sie aus den Höhlen rannte, wurde sie bereits von einer Einheit Plankenplünderer empfangen, die, erfolgreich aus der Schlacht, eben in das Lager stürmte. Diese aber dachten aber garnicht daran, dass Nez die Situation des Stammes kampflos für sich selbst ausnutzen wollte. Im Gegenteil. Die naiven Goblins schlussfolgerten, dass Nez den Häuptling im Zweikampf für den Stamm getötet, und die Haare vom Blut des Häuptlings getränkt waren. Denn aus Menschenerzählungen hatte sich bei den Goblin der Aberglaube entwickelt, Adelige, und somit auch ihre Häuptlinge, hätten wahrhaftig "blaues Blut". Ab diesem Punkt an hatte sie den Respekt der meisten Stammmitglieder und auch darüber hinaus sprach sich die Geschichte bei den Goblin herum. Manche gingen sogar so weit und sagten Nez "blutgetränktem" Haar magische Wirkung nach. Nez begriff schnell, dass sie diese Bewunderung für sich nutzen konnte und so gründete sie mit einigen der besten Goblin des Stammes einen Angriffstrupp. Fortan führte sie mit diesem einige erfolgreiche Plünderungen durch und war regional schnell berüchtigt. Dass sich der Konflikt im ganzen Land wieder stärker entwickelte und einige Goblin mit den Ork zusammen in den Krieg zogen, interessierte sie zunächst nur wenig. Sie und ihr Trupp handelten autonom, die Ork waren ihr beinahe so egal wie die Menschen, wennauch ein gewisser Respekt vor der Stärke der Orks und Trolle allgegenwärtig war.
    Unweigerlich wurde sie aber doch in den Krieg mit hineingezogen, als Groznok Khull, die Geißel Mervas, einer der berüchtigsten und stärksten Orks, persönlich beim Stamm der Plankenplünderer vorbei kam, um diese als Soldaten mit in die Schlacht zu führen. Das dort auch die regionale Bekanntheit Nezlez Tintentick hauste, war ihm nicht entgangen. Auch sie würde sich seiner Armee anschließen müssen.

    Bild mit Trupp:
    Geändert von Fruwluamressaw (23.06.2016 um 01:57 Uhr)

  7. #7
    Dauerbesucher Avatar von Waltikon
    Registriert seit
    30.07.2011
    Ort
    Yuki´s und Lum Chengs LABYRINTH
    Alter
    45
    Beiträge
    136

    Standard

    Name: Celriel Donthonion

    Alter: 47 (sieht aus wie Anfang 20)

    Geschlecht: weiblich

    Rasse: Halbelfe

    Aussehen:



    Ca 1,70m groß, schlanker, athletischer Körper.
    Hat sowohl eine ca 20cm lange Narbe am linken Schulterblatt sowie eine, von ihren blonden Haaren überdeckte, große Narbe am Hinterkopf, die ständig schmerzt. Besonders bei Hitze verursacht sie irrsinnige Kopfschmerzen. Wenn diese zu stark werden, kaut sie Nama-Blätter um die Schmerzen zu lindern.

    Magisch begabt: Nein, dafür bessere Sicht bei Dunkelheit und besseren Geruchssinn als gewöhnliche Elfen.

    Bevorzugte Waffe:
    Ein schlankes Elfenschwert, das den Namen „Acharn“ (Der Vergelter) trägt



    Beruf/Rolle in der Gemeinschaft:
    Leutnant der Wolfsgarde

    Bevorzugte Kleidung/Ausrüstung:

    Typische Waldläuferkluft (Braune Stiefel, grüne Hose und Bluse, darüber ein ebenfalls grüner Elfenpanzer. Dazu ein grau-grüner Umhang mit Kapuze, welcher durch das Emblem der Wolfsgarde, eine schwarze Brosche in Form eines heulenden Wolfes, zusammengehalten wird.
    Ein Lederbeutel mit Proviant und Feuerzeug.
    Neben ihrem Schwert trägt sie noch einen Waldläuferbogen und einen Dolch.

    Charaktereigenschaften:
    Celriel ist sehr zielstrebig. Wenn sie sich erst einmal etwas vorgenommen hat, geht sie unbeirrt ihren Weg, bis sie dieses Ziel erreicht hat. Diese Zielstrebigkeit geht leider auch mit einer ordentlichen Portion Dickköpfigkeit einher. Wer sie von einem Vorhaben abbringen will, sollte sich besser auf eine lange Diskussion gefasst machen.
    Auch steckt sie voller Tatendrang. Etwas auf die lange Bank zu schieben liegt ihr nicht. Sie strebt vorwärts und reißt andere mit ihrem Elan mit. Leider handelt sie oft aus einer plötzlichen Eingebung heraus, ohne über die Konsequenzen nachzudenken.Das hat sie schon mehr als einmal in die Bredouille gebracht.
    Nichtsdestotrotz ist sie sich sehr wohl ihrer weiblichen Ausstrahlung bewusst. So kann sie durchaus sanftere, ja sogar liebliche Töne anschlagen, wenn sie es für nötig hält.
    Wie bei allen Elfen ist auch ihr Auftreten Angehörigen anderer Rassen gegenüber von einer gewissen überheblichen Arroganz.
    Die Shantiri wurden von ihr immer nur als intelligente Nutztiere betrachtet, aber nie als empfindungsfähige Wesen. Und seit der Nacht des blutroten Mondes sieht sie in ihnen nur noch Monster, die ausgerottet werden müssen.
    Gute, kampferfahrene Schwertkämpferin, die sich auch im waffenlosen Nahkampf durchzusetzen vermag. Ihre Künste mit dem Bogen allerdings sind – nach elfischen Maßstäben – als mäßig zu bezeichnen.
    Gute Fährtensucherin.

    Vorgeschichte:
    Celriel wurde von ihrer alleinstehenden Mutter in Arlondo geboren. Ihren Vater hat sie nie kennengelernt, und Fragen ihn betreffend blieben immer unbeantwortet. Da sie jedoch kräftiger war als andere Elfen, und ihre Ohren nicht so spitz, war es klar, dass es kein Elfenmann gewesen sein konnte. Was auch immer gewesen sein mag, an Liebe ihrer Mutter hat es nie gemangelt. Alles in allem hatte sie eine glückliche Kindheit. Ihr impulsives Gemüt brockte ihr jedoch des öfteren saftige Strafen ein. Oft genug, wenn andere Kinder meinten, sie mit Spott und Häme überschütten zu müssen, endete die Auseinandersetzung in einer Prügelei (die Celriel meist für sich entschied).
    Da sich ihr hitziges Gemüt auch mit fortschreitendem Alter nicht abkühlte, befand ihre Mutter, dass sie sich den Streitkräften anschließen sollte, in der Hoffnung, dass dort ihr Temperament in die richtigen Bahnen gelenkt würde. So trat sie mit 19 Jahren der Armee bei. Dort erkannte man schnell ihr Talent für den Schwertkampf und unterzog sie diesbezüglich einer intensiven Ausbildung.
    Mit 23 schließlich hatte sie ihren ersten richtigen Kampf gegen einige Trolle, die auf einer der wichtigsten Verbindungsstraßen zur Hauptstadt ständig über Handelskarawanen herfielen. Der Trupp, dem sie zugeteilt war, sollte ihr Lager ausfindig machen. Sie gerieten in einen Hinterhalt, aber dank ihres beherzten Einsatzes, der ihr eine unschöne Narbe am linken Schulterblatt einbrachte, konnten sich alle Kameraden lebendig in Sicherheit bringen.
    Da das Umland von Arlando immer öfter von allerlei Banditen und Kreaturen der Finsternis heimgesucht wurde, entsandte der Elfenrat schließlich eine spezielle Einheit, der nur die fähigsten und tapfersten Krieger und Kampfmagier angehörten: Die Wolfsgarde.
    Der Legende nach soll zur Zeit des ersten Krieges ein Rudel schwarzer Gebirgswölfe den sich in höchster Bedrängnis befindenden Elfenkönig gerettet haben. Zum Dank lud sie der König in seinen Palast ein und stellte jedem Wolf einen seiner tapfersten Krieger als Gefährten zur Seite. So ward die Wolfsgarde geboren. Aber alles unterliegt dem Wandel der Zeit. Diese sich durch Furchtlosigkeit, Kraft, Ausdauer, Beharrlichkeit und Anpassungsfähigkeit auszeichnenden Tiere sind selten geworden, und im Palast gibt es sie schon lange nicht mehr. Die Garde jedoch gibt es noch, und jedem ihrer Mitglieder werden dieselben Eigenschaften nachgesagt. Und in der Tat hat die Wolfsgarde bisher noch jeden Gegner zur Strecke gebracht, egal wie schwer es war oder wie lange es dauerte. „Wenn der Wolf erst einmal Blut geleckt hat, hält er nicht inne, bis die Beute erlegt ist.“
    Auch Celriel war in diese Einheit eingeladen worden, und in den folgenden Jahren erwarb sie sich in vielen Scharmützeln und Gefechten hohes Ansehen unter ihren Kameraden und Vorgesetzten. Mit 41 schließlich wurde sie zum Leutnant ernannt.

    Doch auch das Herz einer Kriegerin ist nicht aus Eisen, und so trat eines schönen Tages DER eine Mann in ihr Leben, mit dem sie schließlich eine Familie zu gründen gedachte. Der Himmel hing für sie voller rosa Wolken, doch dann kam die Nacht des roten Mondes.
    In dieser blutigen Nacht endete das Leben, wie sie es kannte. Sie verlor die Mutter, den Gefährten, viele Freunde und unzählige Kameraden. Sie selbst entkam nur knapp dem Tode, weil sie aufgrund einer klaffenden Kopfwunde für tot gehalten wurde. Als sie das Bewusstsein wiedererlangte, lag sie inmitten eines Haufens aus Elfenleichen jeden Alters und Geschlechts. Die Körper waren teilweise verstümmelt worden, einige schienen sogar von den Shantiri angefressen worden zu sein. Zum ersten Mal, seit sie denken konnte, überfiel sie panisches Entsetzen, sie wollte nur noch weg. Als sie, durch ihre Kopfverletzung immer noch geschwächt, schließlich außerhalb der Stadt in vermeintlicher Sicherheit kraftlos zusammensackte, war das Entsetzen von Lethargie abgelöst worden. Einige Elfenkrieger, die nach versprengten Überlebenden suchten, fanden sie teilnahmslos an einem Baum sitzend und brachten sie zu einem fähigen Heiler, der ihre körperlichen Wunden behandelte. In der folgenden Zeit der Genesung wurde die Lethargie erst von Verzweiflung und Trauer abgelöst. Verzweiflung und Trauer wandelten sich allmählich zu Wut, welche schließlich zu abgrundtiefem Hass auf die Shantiri wurde. Nun lodert in ihrem Herzen ein Feuer, welches nur durch Shantiriblut besänftigt werden kann.
    Die Elfen hatten einen furchtbar hohen Blutzoll entrichten müssen, dennoch war es vielen Frauen mit ihren Kindern gelungen, zu entkommen. Die Kinder von Heute würden die Soldaten von morgen sein, die das Elfenland zurückerobern und die Shantiri zur Rechenschaft ziehen würden. Doch bis es soweit war, würden noch viele Sommer ins Land ziehen. Bis dahin war es die Aufgabe der wenigen verbliebenen Krieger, die Überlebenden zu schützen. Und auch, die Shantiri nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Sie durften sich nirgends sicher fühlen. Diese Aufgabe nahm Celriel nur zu gerne wahr. Mit einer kleinen Truppe verbliebener Wolfsgardisten drangen sie immer wieder ins Shantiri-Territorium ein, um blutige Vergeltung zu üben...
    Geändert von Waltikon (04.07.2016 um 20:19 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •