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    Händler Avatar von Rosered_Strauss
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    Standard Die Sage des Königs der Meere

    Lautes Gerede und Gejohle, das Geräusch von auf Tische gehauenen Humpen und Krügen, das dumpfe Lallen von Betrunkenen, der Geruch von Essen und Trinken – all das schwappte den Neuankömmlingen entgegen, als sie in die Taverne 'Rumpfbrecher' eintraten. Das man sich hier auf thorwal'schem Boden befand, wurde nur zu schnell deutlich – neben dem salzigen Geruch des nahen Meeres waren vor Allem der Bau der Taverne selbst (sie war aus einem ehemaligen Flusssegler gefertigt worden) und die hünenhaften anwesenden Thorwaler ausschlaggebend. Es war nicht die Art Taverne, die sie gewohnt waren – aber es war nun einmal auf Meilen hin das Einzige Gasthaus, dass sie wohl noch aufnehmen konnte. Zumindest hofften sie das, denn in beiden anderen Lokalen waren sie ohne Erfolg von dannen gezogen, denn dort feierten gerade die Mannschaften von eben erst heimgekehrten Schiffen ihre Heimkehr. Auch schienen sich unüblich viele Reisende in der Gegend aufzuhalten, was auch schön und gut war, würden all diese Leute nicht auch noch die so dringend benötigten Schlafstätten belegen.
    Der Wirt – ein Bulle von einem Mann, der andernorts alleine dem Aussehen nach wohl als Inhaber eines Verbrechersyndikats gelten konnte – warf den Neuen einen Blick zu und holte ohne viel Federlesen mehrere Humpen hervor, die gleichdarauf mit Bier gefüllt wurden. „Swafnir zum Gruße - Was darfs sonst noch sein?“ grollte seine Stimme über den Lärm der Anwesenden hinweg, während just in diesem Moment ein Mann sein Bier nicht mehr halten konnte und seinen Mageninhalt auf seinen Tisch erbrach (unter dem Gejohle seiner Saufkumpane, was sich von selbst verstand) und spöttische Rufe durch den Schankraum zu hallen begannen.
    „Die Zwölf zum Gruße, Herr Wirt. Einen Platz für die Nacht, bitte.“ wandte sich einer der neuen an den Wirt, seinen vom Regen durchnässten Mantel noch immer übergezogen. Der Wirt brummte nur, wandte sich um und kam schliesslich mit mehreren Schlüsseln zurück. „Habt Glück – im Schlafsaal sind noch'n paar Plätze frei. Das hier ist für die Truhen. Macht dann 5 Heller pro Person und pro Nacht.“ - „FÜNF Heller? Verzeiht, aber ist dies nicht arg teuer?“
    Der Wirt grunzte nur, während er die Antwort mit einem schiefen Blick würdigte. „Seid nicht von hier, was? Dann sperrt mal die Lauscher auf: Demnächst soll der König der Meere ermittelt werden. Beide Kapitäne suchen noch nach begabten Burschen und Mädchen, die mit von der Partie sind. Warum sonst sollte grad soviel Gesocks da sein?“
    Es stimmte – bei näherer Betrachtung stellte sich ein Großteil der Belegschaft als Glücksritter, Abenteurer und Tollkühnen Jungspunden heraus, die wohl nur den Ruhm wegen hier waren. An einer solchen Wettfahrt teilzunehmen, hiesse, seinen Namen in Liedern besungen zu wissen, das war gewiss.
    Doch niemandem fiel auf, dass einer der Anwesenden aus einem ganz anderen Grund hier war. Einem Grund, der wohl etliche das Leben kosten würde... und ein paar wenigen Auserwählten den Weg zu unsterblichen Ruhm bereiten würde.



    Willkommen beim Auftakt einer Geschichte, die um und über den gesamten Kontinent führen wird. Einer Geschichte über Helden und Schurken, über fremdartige Wesen und Magie, über Geheimnisse und finst're Taten – kurz, einem Fantasy - Abenteuer, wie es im Buche steht. Um ganz genau zu sein, einem Buche, das die Welt des Schwarzen Auges darstellt. Das Fantasy- Rpg wird in dieser Welt spielen und von daher mehr als nur stark daran angelehnt sein. Dennoch sollte man sich nicht sorgen – es werden keine Würfelorgien auf euch zukommen, und alles Wissen über die Welt wird euch im Laufe des Spieles, des Glossars oder natürlich durch Nachfrage offenbart werden. Dennoch soll das Rpg – anders als die meisten hiesigen Foren- Rpgs – nicht auf einen Zufallsfaktor verzichten, denn es wird gewürfelt werden. Digital, versteht sich. Doch auf den Charakterbogen wird erst später eingegangen werden: hier erst einmal ein grober Ausblick, auf was man sich einstellen kann.

    Wir befinden uns auf dem Kontinent Aventurien. Einem feudalen Kontinent, in denen die Götter noch aktiv durch ihre Geweihten eingreifen, der Adel über die Geschicke des Reiches bestimmen und Magie überall ist. Denn Aventurien ist ein magischer Kontinent - das heisst zwar nicht, dass Artefakte und Magier oft anzutreffen sind (was sie ganz und gar nicht sind!), wohl aber, dass Magie alle Materie durchdringt. Somit heilen auch Wunden, die in unserer Welt in Wochen verheilen würden, hier in Tagen. Die Geschichte unserer Helden beginnt in Thorwal, wo sie sich aus Zufall – oder aus Schicksal – in derselben Taverne treffen, nichtsahnend, dass sie schon bald in größere Geschehnisse hinein gezogen werden, als sie ahnen. Denn nicht alle Reisenden sind versessen darauf, an der einzigartigen Wettfahrt teilzunehmen. Eine Verschwörung bahnt sich an, deren Ausmaße erst in ferner Zukunft erahnt werden kann – und natürlich werdet ihr mitten hinein geraten. Nachdem ihr den Auftakt überstanden und überlebt habt, wird die eigentliche Chronik beginnen: Der Wettfahrt zwischen den beiden besten Seefahrern Aventuriens, Asleif „Foggwulf“ Phileasson und Beorn „dem Blender“. Die Wettfahrt wird zu See und zu Land ausgetragen und aus dem anfänglichen Wettstreit erwächst etwas größeres – denn die Götter haben beschlossen, dass es an der Zeit ist, die Vergangenheit eines der ältesten Völker Aventuriens wieder zu offenbaren. Denn nicht alle Übel, die zum Fall dieses Volkes geführt haben, sind im Staub der Zeit vergangen... und Eines ist dabei, sich wieder aktiv am Spiel der Mächtigen zu beteiligen.

    Kenner des Systems werden bei den Namen Phileasson und Beorn bereits wissen, dass die Abenteueridee nicht meine eigene ist, sondern eine eigenständige Publikation des DSA Pen&Paper- Rpgs, die ich allerdings sehr gerne mit engagierten Spielern und Spielerinnen angehen würde. Doch muss dazu gesagt werden, dass ich die Geschehnisse eigens aufbereiten werde – und etliche Änderungen am ursprünglichen Verlauf dieser Geschichte vornehmen werde. Einer Geschichte, die wir alle gemeinsam erzählen werden. Einer Geschichte, in der es auch durchaus sein mag, dass ein Held sein Leben lässt – denn alle Handlungen und Entscheidungen wollen wohl überdacht sein.


    Aber wenn wir schon von Helden sprechen – was genau könnt ihr denn alles spielen?


    Menschliche Rassen

    Mittleländer



    Tulamiden



    Thorwaler



    Nivesen



    Norbarden



    Waldmenschen



    Utulus




    Nichtmenschliche Rassen (nur mit Sondergenehmigung spielbar):

    Elfen



    Zwerge



    Orks



    Goblins




    Spielrelevante Reiche

    Mittelreich

    Das größte aventurische Reich ist das Mittelreich. Das Mittelreich ist eine Monarchie, an deren Spitze der Kaiser steht, der in der Hauptstadt Gareth (der größten Stadt Aventuriens) residiert. Staatsglaube ist die Zwölfgöttliche Kirche, deren Hauptgott Praios die Ansprüche des Adels untermauert und von diesen gestärkt wird. Das Mittelreich ist von Seen, Steppen, Gebirgen und Wäldern geprägt.

    Horasreich

    Der Horasier bezeichnet sich selbst als zur fortschrittlichsten Kultur Aventuriens gehörend, werden im Reich doch Wissenschaft und bildende Künste stärker als andernorts gefördert. Genuss, Drama und Ehre werden hier hochgehalten wie kaum an einem anderen Ort. Auch hier ist die Staatsform die Monarchie, an deren Spitze der Horas steht. Das Horasreich ist der mächtigste Staat an der Westküste Aventuriens und Nachbar des Mittelreiches.

    Thorwal

    Thorwal ist ein raues Land an der aventurischen Küste. Die Thorwaler geniessen den Ruf der besten Seefahrer der bekannten Welt, Haupteinkommen ist die Piraterie oder der Seehandel. Das abseits davon durchaus Viehzucht und Ackerbau betrieben wird, geht meist im Verlauf der Erzählungen unter. Mehr noch als in allen anderen Staaten sind Männer und Frauen absolut gleichberechtigt. Kern der Gesellschaft bilden die Ottajasko genannten Schiffsgemeinschaften, die an Land zusammen in den typisch thorwalschen Langhäusern leben. Das Oberhaupt dieser Gemeinschaft, der Hetmann bzw. die Hetfrau, wird von allen Angehörigen der Ottajasko gewählt. Ein übergeordnetes Staatsbild ist den freiheitsliebenden Thorwalern eher fremd, auch wenn es in jüngster Zeit Bestrebungen gibt, dies zu ändern.

    Sultanate und Kalifate der tulamidischen Länder

    Anders als in anderen monarchistischen Staaten kennen die Tulamiden keinen Erbadel – Adel und Macht definiert sich hier nur über Reichtum und nicht über Geburt. Das Amt des Sultans oder des Fürsten wird nur deshalb weitervererbt, da der Reichtum in der Familie vererbt wird. Die Ländereien der Tulamiden erstrecken sich über heisse Gebiete von Wüsten und Oasen, während an den Flüssen (samt landwirtschaftlich nutzbarem Boden) die größten Siedlungszentren zu finden sind. Aber auch der Gutshof in der kargen Steppe ist keine Seltenheit. Traditionell sind die meisten Figuren politischer Macht männlich, während die Frauen eher eine Rolle hinter den Kulissen einnehmen (damit aber oftmals mehr Macht ausüben, als die Männer vor den Kulissen).



    Der Charakterbogen sollte wie folgt aufgebaut sein:


    - Charakterbild -


    Name:


    Rasse:


    Herkunft:
    - schildert bitte, aus welchem Land ihr kommt und in was für Verhältnissen ihr aufgewachsen seid -


    Profession:
    - hier habt ihr freie Wahl – jedoch sollte nicht nur „Krieger“ zu lesen sein, denn kämpfen können etliche Professionen. Sei es ein Gladiator aus der berühmt- berüchtigten Al'Anfaner Arena, ein Stadtgardist, ein Akademiekrieger oder ein adliger Ritter – lasst eurer Kreativität freien Lauf. -


    Sprachen:
    - was für Sprachen spricht euer Charakter? Natürlich sollte man es dabei nicht übertreiben und jeden Charakter 10 Sprachen sprechen lassen. -


    Geschlecht:


    Alter:


    Ausrüstung:
    - auch hierbei habt ihr freie Auswahl – jedoch solltet ihr bedenken, dass ihr noch am Anfang eures Abenteuers steht und somit noch Platz zur Steigerung haben solltet. Also keine vollständigen Plattenrüstungen und magischen Zweihänder von Anfang an, ich bitte darum -


    Talente:
    - hier listet ihr eure Talente und den Fähigkeitswert auf, auf dem ihr sie beherrscht. Insgesamt dürft ihr 200 Punkte auf passende Talente verteilen. Ein Talent darf zu diesem Zeitpunkt auf maximal 12 gesteigert werden, eine Spezialisierung kostet ebenfalls einen Punkt und darf erst ab einem Talentwert von 7 gewählt werden. -


    Vor- und Nachteile:
    - schildert und beschreibt hier bitte eure Vor- und Nachteile. Eine beispielhafte Auswahl findet ihr im weiteren Text, aber auch Eigenkreationen dürfen – nach Absegnung – gerne gewählt werden -


    Lebenspunkte:
    Gestartet wird mit 10 Lebenspunkten. Kriegerische Professionen erhalten 2 weitere hinzu.


    Besonderheiten:
    - schildert hier einfach, was euren Charakter einzigartig macht und von anderen herkömmlichen Leuten unterscheidet. Sind es die Narben aus zahlreichen gewonnenen Kämpfen? Ist es die hochnäsige Art, wie nur Reiche oder Adlige sie ausleben können? Ist es die mystische Natur, die euch schon vom ersten Blick an zu etwas besonderem macht? -


    Geschichte:
    - Bitte beschreibt hier, was euer Charakter im Leben alles getan hat. Wichtig dabei ist vor Allem, warum er sich gegen ein sicheres, geregeltes Einkommen und für das Herumreisen entschieden hat. Sprich, für das Leben als Abenteurer. Denn als solcher werdet ihr mehr als nur Interesse daran haben, euren Namen im gleichen Atemzug wie Phileasson genannt zu haben – und die Teilnahme an der Wettfahrt könnte für euch alle Träume in Erfüllung gehen lassen, wegen denen ihr überhaupt auf Reisen gegangen seid. -



    Zum Würfeln

    In Rpg wird es häufig Situationen geben, in denen natürlich heldenhafte Taten vollbracht werden wollen. Aber – um der Wahrheit die Ehre zu geben – oftmals ist es gar nicht so einfach, wie man es sich vorstellt. Ausserdem ist man nicht von Anfang an ein Held – man wächst erst in diese Rolle hinein, und zwar durch die Erfahrungen, die auf dem langen, zurückgelegten Weg gemacht wurden. Einfacher gesagt: Fehlschlag bei einer bestimmten Handlung ist durchaus möglich. Dazu sollte gesagt werden, dass man nicht für jede beschriebene Handlung würfelt. Aber wenn es an die wichtigen Handlungen geht – ein Kampf mit einem (richtigen) Gegner, der Taschendiebstahl des Zellenschlüssels, das Feilschen um den Preis des überlebenswichtigen Heiltrankes usw.

    Um eben nicht alles automatisch gelingen zu lassen (und somit auch einen Zufallsfaktor mit einzubringen), wird in diesem Rpg (digital) gewürfelt werden. Das System dazu ist simpel: jedes Talent, das der Charakter besitzt, hat einen zugeordneten Zahlenwertes (der natürlich vom Spieler bestimmt wird). Am Anfang bedeutet dies eine Bandbreite von 1-12. Und da kommt der Würfel (ein D20 – ein 20- seitiger Würfel) ins spiel. Wenn das gewürfelte Ergebnis auf oder unter dem Talentwert (+ - Situation und Vor- bzw. Nachteil) liegt, ist die Probe geschafft. Liegt das Ergebnis darüber, ist die Probe fehlgeschlagen. Sonderfälle dabei ist, wenn eine 1 oder eine 20 gewürfelt wird: während eine 1 ein automatischer, besonderer Erfolg ist (ein ungeahnter Glücksfall), ist die 20 ein Patzer (und damit ein besonders unglückliches Misslingen, was Konsequenzen mit sich bringt). Je mehr Punkte bei einem Erfolg übrig behalten werden (eine gewürfelte 3 bei einem Talentwert von 9 wären also 6 Punkte übrig), umso besser gelingt der Einsatz des Talents. Wie gut es gelingt, liegt allerdings dem Spieler überlassen, die übrig behaltenen Punkte sollen also lediglich als Orientierungshilfe dienen. Zu guter Letzt ist es noch möglich, sich auf einem talent zu spezialisieren: Eine Spezialisierung wäre z.B. „Feilschen“ auf dem Talent „Überreden“ und erhöht den Talentwert um 2 Punkte, wenn das Fachgebiet getestet wird.
    Zur Veranschaulichung ein Beispiel:

    Unser Held Alrik will einen magischen Heiltrank ersteigern. Er ist sehr versiert darin (Talentwert „Überreden“ auf 12) und hat durch seinen Freund, den Magier, Hinweise darauf erhalten, dass der Heiltrank nicht mit den angepriesenen, seltenen Substanzen gebraut ist, sondern mit anderen Wirkstoffen. Durch dieses Fachwissen erhält er eine Situationsbezogene Erleichterung von 2 Punkten. Jedoch ist ein magischer Heiltrank ein sehr kostspieliges Unterfangen, v.a., da man eine lange Ausbildung benötigt, um überhaupt einen zu brauen. Somit wird auf die Probe ein Aufschlag von 1 Punkt fällig, da der Händler sich nicht unbedingt um den Preis drücken lassen will. Somit kommt er auf einen Wert von 13 Punkten (Talentwert 12 + 2 Erleichterung – 1 Erschwernis = 13). Er würfelt, und erwürfelt eine 14 – Pech gehabt. Der Händler beharrt auf seinem Preis, und egal was Alrik vorbringt, wird mit schierer Sturheit beiseite gewischt. Hätte sich Alrik bei seinem Talent auf „Feilschen“ spezialisiert, hätte er auf die 15 gewürfelt (Talentwert 12 + 2 (Spezialisierung) + 2 Erleichterung – 1 Erschwernis) und die Probe somit geschafft.


    Was gibt es für Talente?
    Man kann sprichwörtlich alles machen, und natürlich sollte der Charakter auch realistisch mit Talenten ausgestattet werden. Z.B. sollte der Ritter eben nicht nur wissen, wie er sein Schwert zu schwingen hat (Talent „Schwerter“), sondern auch, wie er gutes Verhalten an den Tag legt (Talent „Etikette“), Frauen Komplimente macht (Talent „Betören“), reiten können (Talent „Reiten“), zu wissen welches Wappen zu welchem Adelshaus gehört (Talent „Heraldik“) und zu wissen, welchem Gott er der Form wegen am ehesten huldigen sollte (Talent „Götter und Kulte“). Und natürlich ist es euer Held, den ihr nach eurer Vorstellung aufwachsen habt lassen. So hat besagter Ritter vllt. Viel Zeit auf der Jagd verbracht und weiss daher mit der Armbrust umzugehen (Talent „Armbrust“) sowie die begehrte Beute aufzuspüren (Talent „Fährtensuchen“).

    Zur Übersicht gibt es folgende Kategorien, in denen sich die wählbaren Talente bewegen (jeweils mit Beispielen dazu):
    Kampftalente (Speer, Schwert, Raufen, Ringen, Kettenwaffen etc.), Körperliche Talente (Athletik, Reiten, Schwimmen, Sinnenschärfe, Klettern, Akrobatik, Taschendiebstahl), Gesellschaftliche Talente (Überreden, Überzeugen, Etikette, Sich Verkleiden), Natur Talente (Wildnisleben, Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage), Wissenstalente (Götter und Kulte, Heraldik, Rechnen, Magiekunde, Kriegskunst, Geschichtswissen, Sprachenkunde) und Handwerkstalente (Heilkunde Wunden/ Krankheiten/ Gifte, Kochen, Grobschmied, Seefahrt, Kristallzucht).


    Modifikatoren bei Proben

    Erleichterungen und Erschwernisse auf Proben sind situationsabhängig - mit wenigen Ausnahmen. Eine davon ist, dass der Charakter in angeschlagenem Zustand (sprich, wenn er nicht mehr über seine volle Lebensenergie verfügt) nur noch eingeschränkt Handlungsfähig ist. Pro 2 Lebenspunkten, die ihm bis zu seinem Maximum fehlen, erleidet er einen Malus von 1 Punkt auf alle Proben.
    Auch bringt das agieren mit der "falschen Hand" (z.B. die linke Hand bei Rechtshändern) einen Malus von 3 Punkten mit sich.


    Lebensenergie

    Auch ein Held kann nicht alles einstecken. Verletzungen fordern ihren Tribut, und sollte man zu viele Verwundungen erleiden, endet das Heldenleben. Eure Charaktere sind NICHT unsterblich, weswegen man sich zurückhalten sollte, sich in jede gefährliche Situation zu werfen oder sich gleich mit mehreren Gegnern auf einmal anzulegen. Neben den Erschwernissen für niedrige Lebensenergie (wie zuvor beschrieben) gilt auch, dass der Charakter bei 0 LeP das Bewusstsein verliert und im Sterben liegt. Er kann noch gerettet werden (durch eine Heilkunde Wunden- Probe, Magie oder bestimmte Alchemika) - aber dies sollte dann schnell geschehen! Wie kann Lebensenergie wiederhergestellt werden? Durch vielerlei - durch Talente (Heilkunde Wunden), nächtliche Regeneration (bei wenigstens 7 Stunden Schlaf regeneriert sich 1 LeP), durch Medikamente/ Alchemika oder eben durch Heilkräuter.


    Vor- und Nachteile

    Generell kann man sich die eigenen Vor- und Nachteile selbst gestalten (wobei sie natürlich abgesegnet werden sollten, um das spielgleichgewicht zu wahren!). Weiterhin gilt, dass beides sich die Waage halten muss - man kann nicht mehr Vorteile als Nachteile haben (und auch anders herum, auch wenn dies eher selten geschehen sollte). Im folgenden sollen beispielhaft einige Vor- und Nachteile aufgelistet werden, die der Inspiration dienen sollen:

    Gutaussehend (Vorteil) - Erleichtert alle gesellschaftlichen Proben um 1, bei denen ein schönes Aussehen helfen kann.

    Adlig (Vorteil) - Der Charakter hat das Privileg, in eine adlige Familie geboren worden zu sein. Als solches steht er über dem gewöhnlichen Volk und hat Privilegien diesem gegenüber (wie z.B. den Anspruch auf eigene Gerichtsbarkeit; dass das eigene Wort immer mehr Glaubwürdigkeit besitzt als das eines Bürgerlichen etc.) Logischerweise sind die Vorzüge umso größer, je höher die Abstammung ist. Es sollte jedoch davon abgesehen werden, einen zu hohen Adelstitel zu besitzen, weil dies das Spielgleichgewicht durcheinander bringt.

    Beidhändig (Vorteil) - Der Charakter ist Beidhändig und bekommt keine Erschwernisse, wenn er mit 2 Waffen kämpft oder mit der 'falschen Hand' agieren will (oder muss).

    Gefahreninstinkt (Vorteil) - Ermöglicht das Steigern des Talents "Gefahreninstinkt". Bei einem bestandenen Wurf weiss der Charakter, wenn ihm unmittelbar Gefahr droht - wenngleich nicht genau, durch was.

    Glück (Vorteil) - Der Charakter darf bis zu zwei Fehlschläge pro Abenteuer erneut Würfeln. Das zweite Ergebnis muss jedoch akzeptiert werden.

    Kampfrausch (Vorteil) - Der Charakter kann sich in einen berserkerhaften Rauschzustand versetzen, in dem er über keinerlei Schmerzempfinden mehr verfügt. Der Charakter erleidet für die Dauer des Kampfrausches (einen ganzen Kampf) keine Abzüge durch niedrige Lebenspunkte.

    Schnelle Heilung (Vorteil) - Pro nächtlicher Regeneration regeneriert der Charakter 1 LeP mehr.

    Unansehnlich (Nachteil) - Das Gegenteil von Gutaussehend. Erschwert aufgrund der eigenen Hässlichkeit alle gesellschaftlichen Proben um 1, bei denen das Aussehen eine Rolle spielt.

    Angst vor ... (Nachteil) - Der Charakter hat eine Phobie vor etwas bestimmten (z.B. Meeresangst) und wird sein Bestes geben, um dem Gegenstand seiner Furcht auszuweichen. Sollte er dies nicht können, muss getestet werden, ob er seine Furcht nicht überwinden kann (bei einem W20- Wurf auf 10 oder niedriger kommen).

    Einhändig (Nachteil) - Der Charakter hat durch eine schwere Verletzung nur noch eine Hand, mit der er agieren kann. Aktionen, die nur 1 Hand erfordern, können ohne Probleme bewerkstelligt werden - aber Aktionen, die 2 Hände benötigen, sind (je nach Situation) zusätzlich erschwert.

    Gesucht (Nachteil) - Der Charakter hat ein schweres Verbrechen begangen und wird deswegen von der örtlichen Autorität gesucht. Je schwerer das Vergehen (je häufiger man sich den Nachteil kauft), desto schwerer und weitreichender die Auswirkungen. Bei einmaligem Kauf hat man einen (größeren) Diebstahl begangen, die Strafe bei Fassen dürfte Kerker und das Abschlagen der rechten Hand sein. Bei 3maligem Kaufen hat man schon einen Mord begangen, die Strafe hierfür ist der Tod durch das Richtschwert (Bei Adligen) oder durch den Strick (bei Anderen).

    Randgruppe (Nachteil) - Der Charakter gehört einer Minderheit an, denen viele misstrauisch gegenüberstehen. Sei es die offensichtliche Zugehörigkeit zu einem anderen Glauben als dem der 12 Götter oder ein anderes "gesellschaftliches Stigma" - im Umgang mit etlichen Leuten erhält der Charakter Erschwernisse auf gesellschaftliche proben (von 1 Punkt).



    Zu guter Letzt ist hier natürlich noch nicht alles beschrieben worden, was es gibt - insbesondere Magier und Priester sind Spezialfälle, da sie über Fertigkeiten verfügen, die nur ihnen offen stehen.
    Geändert von Rosered_Strauss (16.09.2013 um 18:06 Uhr)

  2. #2
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    Name:

    Safir al-yeshinnah („der Tapfere“)


    Rasse:

    Tulamide


    Herkunft:

    Safir stammt aus den einfachen, ländlichen Verhältnissen eines tulamidischen Sultanats. Er wuchs als 2. Sohn einer armen Bauersfamilie auf.


    Profession:

    Wundheiler (und gelegentlicher Dieb)
    Seine eigentliche Profession ist hingegen die des Schwertgesellen nach der Lehre des Asir al'Kamal – und die des darauf aufbauenden Meuchelmörders.


    Sprachen:

    Safir spricht seine Muttersprache (Tulamidisch). Weiterhin kann er sich flüssig in Garethi („Mittelreichisch“) verständigen. Zu guter Letzt ist er des Ataks (Zeichensprache, wird von tul. Dieben verwendet) mächtig. Durch seine Ausbildung hat er auch Kenntnis einer sehr eigenen und seltenen Sprache: Das Rssahh der Achaz.


    Geschlecht:

    männlich


    Alter:

    25 Götterläufe


    Ausrüstung:

    Safirs gesamter Besitz passt in den mitgeführten Lederrucksack. Dazu gehören 2 Sätze einfacher, unauffälliger, weiter Kleidung, eine blutbefleckte Schürze (durch die Tätigkeit des Wundheilers), eine Knochensäge, Wundverbände und andere Utensilien. Sein Mantel verfügt über einige versteckte Taschen, in denen sich richtige Dietriche sowie ein Messer fürs Beutelschneiden befinden. Zu guter Letzt trägt er stets einen Ring an seiner rechten Hand. Der Ring ist – samt seiner Tätowierung am gesamten rechten Arm – Zeichen dafür, dass er Schwertgeselle ist und somit berechtigt dazu ist, seine Waffen zu führen. Diese bestehen aus 2 Kurzschwertern, die er verborgen durch die weite Kleidung am Rücken trägt, sowie einige Wurfdolche, die er in den weiteren versteckten Taschen seines Mantels bei sich führt. Zu guter Letzt besitzt er 2 Springarme mit 2 Dolchklingen darin. Als wäre dieses „Arsenal“ nicht schon genug, hat er überdies eine Würgeschlinge, die er allerdings nicht bei sich trägt, sondern zusammen mit den seinen beiden Schwertern im Gepäck verwahrt. Diese sind seine eigentlichen Waffen – werden von ihm jedoch nur in Ausnahmefällen bei sich geführt, da sie nicht so leicht zu verbergen sind wie seine Kurzschwerter. Zu guter Letzt ist sein Mantel eine Brigantina- Rüstung – in ihn sind Stahlplättchen eingenäht, was durch den 3-lägigen Charakter des Mantels (Leder, Stoff (mit eingenähten Metallplättchen) und Stoff) vor dem blossen Auge verborgen ist.


    Talente:

    Kampftalente
    Schwerter 12 (Hauptwaffe), Dolche 10 (Seitenwaffe), Raufen 9 (Mercenario), Wurfdolche 9

    Körperliche Talente
    Sinnenschärfe 7 (Gehör), Athletik 7, Akrobatik 8, Klettern 9, Schleichen 9, Sich verstecken 9, Taschendiebstahl 7, Gefahreninstinkt 7

    Gesellschaftliche Talente
    Überreden 10 (Lügen), Sich verkleiden 8, Betören 8, Etikette 5

    Natur
    Wildnisleben 7 (Wüste)

    Wissenstalente
    Heraldik 5, Götter&Kulte 5, Anatomie 7, Tierkunde 5, Sagen/Legenden 7

    Handwerkstalente
    Schlösser knacken 7, Tätowieren 5, Heilkunde Wunden 10, Heilkunde Gift 7, Heilkunde Krankheiten 5


    Vor- und Nachteile:

    Gutaussehend (Vorteil)
    Safir ist gut gebaut und hat ein ansehnliches Gesicht. Der Vorteil erleichtert alle gesellschaftlichen Proben um 1, bei denen sein schönes Aussehen helfen kann.

    Beidhändig (Vorteil)
    Safir ist Beidhändig und bekommt keine Erschwernisse, wenn er mit 2 Waffen kämpft oder mit der 'falschen Hand' agieren will (oder muss).

    Gefahreninstinkt (Vorteil)
    Safir hat einen Sechsten Sinn dafür, wann er wirklich in Schwierigkeiten ist. Ermöglicht das Steigern des Talents "Gefahreninstinkt". Bei einem bestandenen Wurf weiss er, wenn ihm unmittelbar Gefahr droht - wenngleich nicht genau, durch was.

    Feind (Nachteil)
    Safir verfügt über einen Feind, der ihr nach dem Leben trachtet. Dieser ist auf der Jagd nach ihm, und sollte er Safir in seine Hände bekommen, so wird er ihm mit größter Wahrscheinlichkeit das Leben nehmen, so seine Gefährten ihn nicht retten können. Sein Feind- der Erhabene Aytan Abu'l Ketab aus Fasar – hat inoffiziell ein Kopfgeld auf Safir ausgesetzt, sodass nicht nur seine Söldner, sondern auch Kopfgeldjäger auf der Suche nach ihm sind.

    Schlafstörungen (Nachteil)
    Es besteht eine 25% Chance (16 – 20 auf W20), dass sich Safir aufgrund von Alpträumen nicht regeneriert.

    Prinzipientreue (Nachteil)
    Safir befolgt einige Prinzipien in seinem Leben, die ihm alles bedeuten. Er nimmt seine Pflichten als Wundheiler äusserst ernst und wird somit ein jedes Leben retten, was er zu retten vermag. Weiterhin wird er niemals jemanden zurück weisen, der Hilfe bedarf – und sei es der Feind, den er gerade eben erst bezwungen hat.... Aber diese Prinzipien sind nur diejenigen, die er als die seinen ausgibt. Seinen eigenen Schwur befolgt er nicht nur, weil es ihm die Ehre gebietet, sondern weil sie für ihn das Vermächtnis seines Lehrmeisters bedeuten. Seine wahren Prinzipien sind: Loyalität dem Auftraggeber gegenüber bis in den Tod, Askese und Kampf gegen echsische Umtriebe. Sein eigener Schwur seinem Meister gegenüber ist die Hilfestellung Armen und Schwachen gegenüber.


    Besonderheiten:

    Safirs Persönlichkeit ist nur äussert schwer einzuschätzen. Für gewöhnlich gibt er sich höflich, wenngleich eher oberflächlich. An anderen Tagen ist er wiederum überaus fürsorglich, zuvorkommend und verführerisch. Generell ist es schwer herauszufinden, ob seine Aussagen wahr sind oder nicht – und über sich selbst gibt er ohnehin nur wenig Auskunft.


    Geschichte:

    Safirs Kindheit war von schwerer Arbeit geprägt. Seine Eltern waren Bauern im Dienste eines Gutshofes, der sie für horrende Abgaben vor den örtlichen Räuberbanden beschützte. Dieser Schutz war allerdings mehr Fluch als Segen, denn die Söldner, die auf die Höfe aufpassen sollten, waren zu wenige an der Zahl, um vor einer echten Bedrohung schützen zu können – und sie selbst hätten ebensogut Räuber sein können, denn sie drangsalierten die Bauern, um es sich selbst etwas besser gehen zu lassen und eine größere Mahlzeit zu bekommen. In diesem Umfeld wuchs Safir auf – Tagein, Tagaus schwere körperliche Arbeit auf den Feldern, ab und zu Schläge durch die Söldner oder den Vater, der das wenige Geld, dass sie bekamen, in Alkohol investierte. Seine Mutter, die die Ehe mit dem Vater nur noch des Besitzes wegen aufrecht erhielt, gab sich beizeiten dem einen oder anderen Söldner hin, um dem tristen Alltag zu entfliehen und obendrein noch ein paar Münzen zu verdienen.

    Für Safir stand deshalb schon früh fest, dass er dieses Leben keinesfalls führen wollte. Zwar wollte sein Vater, dass er einmal den Hof übernahm, wenn er dies einmal nicht mehr zu tun vermochte, aber diese Absicht teilte Safir nie. Häufig gab es deshalb Streit zu Hause, bis er sich am Abend seines elften Tsatags – der ohne auch nur eine Erwähnung oder gar Glückwünsche vorüber ging – im Schutze der Dunkelheit mit seinem sämtlichen Hab und Gut von Dannen schlich. Das sein gesamter Besitz noch nicht einmal einen Beutel zu füllen vermochte, kümmerte den Jungen nicht – er hatte sich in den letzten Jahren genügend Münzen zusammen gestohlen, um sich ein besseres leben zu ermöglichen. Zumindest hoffte er das. Aber in der Stadt angekommen, musste er schon sehr bald feststellen, dass seine Hoffnungen sich als zu hochgestochene Träume entpuppten. Schon in den ersten Tagen verlor er sein gesamtes Geld an einen dreisten Taschendieb, und so sah er sich gezwungen, alles zu verkaufen, um wenigstens etwas Geld zu haben um zu überleben. Betteln und kleinere Diebstähle waren eine Lebensnotwendigkeit, und es war schon ein Glücksfall, wenn er jeden 2. Tag etwas zu essen bekam. Doch mit dem schieren Mut der Verzweiflung und der Starrsinnigkeit, niemals aufgeben zu wollen, hielt er durch, und so hatte er schon bald einige andere Straßenkinder hinter sich versammelt. Gemeinsam schafften sie es, in den Straßen Fasars zu überleben, trotz all der widrigen Umstände, die sich gegen sie verschworen hatten. Doch trotz all der Härte, mit der er ums Überleben kämpfen musste, war er glücklicher als jemals zuvor. Denn hier hatte er seine Familie gefunden, eine Familie, auf die er als Ältester aufpasste sich für sie verpflichtet fühlte.

    Doch allen Glückes zum Trotz war keine Besserung in Aussicht. Und als dann auch noch der Jüngste ihrer kleinen Familie erkrankte, war es ein schwerer Schlag für sie alle. Egal, wie sehr sie sich anstrengten, sie bekamen nicht genügend Geld zusammen, um einen Medikus zu bezahlen, geschweige denn, dass sie einen überhaupt dazu überreden konnten sich das Kind einmal anzusehen. Und mit jedem Tag, der verging, wurde es schwächer, während Safir immer tiefer in die Verzweiflung abrutschte. Am Tiefpunkt angelangt, beschloss Safir schliesslich, für den Erhalt seiner Familie zu morden. Mit einem Dolch, den er als letztes Überbleibsel noch von zu Hause bei sich führte, wartete er den ganzen Tag in den Gassen Fasars, bis er schliesslich ein lohnenswertes Ziel erspähte. Doch bevor er den letzten Schritt gehen konnte, wurde er aufgehalten. Nicht von der Stadtwache oder einem anderen gesetzestreuen Bürger, sondern von einem unauffälligen alten Mann, der den jungen Safir mühelos entwaffnete, am Schreien hinderte und ihn – bevor es auch nur irgendjemand bemerken konnte – in eine andere Gasse zog. Seine letzte Chance als gescheitert betrachtend, wusste Safir schliesslich nicht mehr, was zu tun sei. Und anschliessend forderte auch der Hunger seinen Tribut und er verlor das Bewusstsein, denn die letzten Tage hatte er nichts gegessen, um sich ganz auf die Beschaffung des Geldes zu konzentrieren und so wenig wie möglich auszugeben.

    Als er aufwachte, tat er dies auf der Bank in einem Hinterzimmer des Teehauses „rote Sonne“, dessen Besitzer sich als der Mann entpuppte, der ihn an dem Mord gehindert hatte. Doch es folgte etwas, was er nicht erwartet hatte. Es kam keine Moralpredigt, keine Mahnung – sondern lediglich die Feststellung, dass Safir die ganze Sache von vorneherein falsch angegangen war. Es folgte eine Darstellung, wie man die Sache „richtig angegangen“ wäre. Und als wäre das nicht schon absonderlich genug, fügte der Mann hinzu, dass er den Jungen nun schon seit einiger Zeit beobachte und das Gefühl hätte, er hätte Potential. Potential zu was? Zu seinem Lehrling, da er die notwendigen Voraussetzungen habe. Und so kam es, dass er von dem einen auf den anderen Tag ein angehender Schwertgeselle war. Doch bevor er auch nur anfing, daran zu denken, einmal eine Waffe zu führen, gab es wichtigeres zu tun, denn seine Familie war noch immer in Gefahr. Auf die Aussage, dass er sich bereits darum gekümmert habe, konnte er nicht vertrauen. Schnellstmöglich und ohne weitere Worte verschwand Safir aus dem Haus, um nach dem Kranken zu sehen – nur um festzustellen, dass tatsächlich ein Wunder geschehen war. Denn ein Tempeldiener der Peraine hatte sich des kranken Kindes erbarmt und es in den Tempel mitgenommen, um es dort genesen zu lassen. So unwahrscheinlich erschien es ihm, dass er gleich mit seiner gesamten Familie im Schlepptau in den Tempel lief – nur um festzustellen, dass die Geschichte tatsächlich der Wahrheit entsprach.

    Anschliessend, so wurde ihm bewusst, musste er noch einmal in das Teehaus zurück kehren, denn er war dem Besitzer namens Amchran immer noch einige Worte schuldig. Dort angekommen, bedankte er sich für die ihm zuteil gekommene Hilfe und schwor, dass wenn es irgend etwas gab, dass er zur Revanche gab, dass er tun konnte, er es tun würde. Und mit diesem Schwur begann die Ausbildung unter den Fittichen seines Meisters. Schon bald wurde klar, dass der Stil, den er lernte, einer Tradition von Meuchlern entsprungen war, basierte sie doch auf Kampf aus nächster Nähe und effektivem und tödlichen Einsatz mitunter auch versteckter Waffen. Viel wichtiger jedoch als alle Fertigkeiten, die er erlernen sollte, war der Grundsatz, dem zu folgen war: als einer derjenigen, die nun Macht besaßen, musste er sich um diejenigen kümmern, die dies nicht vermochten. Doch es war für ihn schwierig, diesem Leitsatz zu folgen. Sicher, er ignorierte es nicht, wenn jemand Hilfloses Hilfe bedurfte. Aber er wählte sich stets den einfachsten Weg aus, ohne weiter darüber nachzudenken. Auch sonst musste sein Lehrmeister seine Ausbildung mit gemischten Gefühlen begleiten, liess sich der Jungspund doch allzu leicht von anderen Dingen ablenken. Sei es nun, dass ein Haimamud (ein tulamidischer Geschichtenerzähler) anwesend war, oder er sich einfach im Genuss von Wein, Weib und Gesang verlor – all dies entsprach nicht der Lebensweise, wie sie sein Meister zu lehren versuchte, sodass es häufiger zu schweren Streits kam. Jedoch wurden sie meist begleitet von ebenso stürmischen Versöhnungen, denn Safir vergaß niemals, wem er das Leben seiner Familie und seiner Selbst verdankte, und wer ihm ermöglichte, erhobenen Hauptes durch die Straßen zu gehen.

    So gingen die Jahre dahin, während er sich mehr und mehr auf eine der wichtigsten Lektionen verstand: der Heimlichkeit. So wurde er dazu ausgebildet, stets einen Hinterhalt zu erahnen und einen Fluchtweg im Rücken zu haben. Auch war er mit etlichen Tricks der hiesigen Meuchler vertraut, denn seine Ausbildung sollte ihn in den Dienste eines der Erhabenen Fasars, einem äusserst wohlhabenden Kaufmann, bringen. Für diesen sollte er nach Abschluss seiner Ausbildung als Leibwächter und Vollstrecker dienen. Beide Aufgaben sollten allerdings so diskret wie möglich ausgeführt werden, und so begann er sich eine Tarnidentität aufzubauen, indem er das Handwerk des Wundheilers zu lernen begann. Als er seinem einstigen Retter erzählte, was er vorhatte, überlegte dieser nicht lange und gewährte ihm seine Bitte. So begann seine Ausbildung zum Wundheiler bei einem Bekannten Amchrans. Obwohl er diese Aufgabe zuerst als eher langweilig empfand, begeisterte er sich über die Jahre hinweg immer mehr dafür. Denn spätestens, nachdem ihm seine neugewonnen Fertigkeiten einmal dabei geholfen hatten, ein Mitglied seiner Familie vor dem Tod zu bewahren, erkannte er den Wert der von ihm ausgeführten Tätigkeit. Doch neben seiner nunmehr neu erwachten und erstarkten Hilfsbereitschaft war und blieb Safir ein gelegenheitsmäßiger Dieb. Denn das Verhalten vieler Wohlhabender der Stadt war ihm ein Dorn im Auge – denn sie hatten die Mittel, den Ärmsten zu helfen, und doch taten sie es nicht. Als 'Rache' für unterlassene Hilfe machte er es sich zur Aufgabe, sie zu schikanieren. Sei es, dass er ihnen ihre Börsen entwendete oder dass er ihnen schlicht und einfach Stolpersteine in den Weg legte, stets ersann er neue Wege, 'seinen Schutzbefohlenen' zu 'helfen'.

    Sein Meister unterband diese Vorhaben nicht – dienten sie doch als gute Übung seiner Fertigkeiten – jedoch warnte er ihn, es nicht zu übertreiben, da die Mächtigen der Stadt niemand waren, mit dem man sich anlegen wollte. Safir nahm dies so hin, auch wenn er sich stets vorbehielt, im 'Falle eines Falles' dennoch zu handeln. Immerhin wollte er sich selbst seinen Wert beweisen. Doch seine Lebensweise konnte nicht auf Ewigkeit gut gehen – und so geschah es schliesslich, dass sein Leben in seinem 20. Lebensjahr unwiederbringlich umgekrempelt wurde. Denn Sefira, ein Mitglied seiner kleinen Familie, die sich bis in das Erwachsenenalter hinein eine tiefe Bindung bewahrt hatte (was sich bei ihr schon an ihrem Namen und ihrer Zuneigung zu Safir zeigte), war einem der Mächtigen der Stadt ins Auge gefallen. Kurzerhand liess er sie durch seine Gefolgsleute holen, um sie seinem Harem hinzuzufügen wie ein Schmuckstück in einer Vitrine. Es dauerte mehrere Tage, bis Safir herausfand, was genau geschehen war. Er kochte vor Wut, als er sich darauf vorbereitete, Sefira aus dem Turm des Erhabenen (so der Titel des Übeltäters) zu befreien. Sein Meister wollte ihn davon abbringen, aber es war klar, dass Safir zu erzürnt und zu entschlossen war, um von diesem Vorhaben abgebracht zu werden. Mit Bedauern überreichte er seinem Schüler den Mantel, den er früher getragen hatte. Durch diesen sollte er zumindest etwas geschützt sein, sollte er sich erwischen und in einen Kampf verwickeln lassen. Immerhin war Safir trotz des wahnwitzigen Unterfangens nicht nur sein Lehrling, sondern auch der Sohn, den er niemals gehabt hatte.

    Des Nachts stahl sich Safir in den Turm des Erhabenen, nur um festzustellen, dass Sefira nicht mehr dort war. Weitaus schneller als erwartet war dieser ihrer Leid geworden, hatte sie noch seinen Leibwächtern zum Spaß überlassen und sie anschliessend fortbringen lassen. So, wie die Söldner sich anhörten (diese Informationen erlauschte er von ihnen), war sie zu allem Überfluss tödlich verunglückt, als sie sich zu wehren versuchte. Spätestens, als er das hörte, übermannte ihn eiskalter Zorn. Bevor die unglücklichen Söldner auch nur wussten, was geschehen war, hatte der eine den Dolch Safirs in den Hals gerammt bekommen, während der andere sich einem tobenden Angreifer gegenübersah, der ohne Unterlass auf ihn eindrang. Auch der zweite Söldner erlag seinem Angriff, allerdings konnte er ihn nicht nur verwunden, er rief auch noch um Hilfe. Das und der Kampflärm bewirkte, dass Safir entdeckt wurde, bevor er aus dem Turm fliehen konnte. Die restliche Nacht verbrachte er auf der Flucht in der Stadt, denn die Söldner des Erhabenen schwärmten aus, um den Übeltäter zu bestrafen. Erst am Morgen kehrte er zu Amchran in das Teehaus zurück. Was er fand, liess sein Leben endgültig aus den Fugen geraten. Anstatt das Teehaus in der Gasse ruhig wie immer vorzufinden, gab es dort nur noch eine heruntergebrannte Ruine. Es stellte sich heraus, dass die Wachen den Kampfstil und die Ausrüstung Safirs seinem Meister zuordnen konnten und dafür Sorge trugen, dass dieses 'Vergehen' 'angemessen gesühnt' wurde. Panisch wühlte er sich durch die Trümmer des Hauses, bis er schliesslich den verkohlten Leichnam Amchrans fand. Nie hatte Safir so heftig geweint wie an jenem Tag. Eine ganze Stunde verging, bevor er auch nur wider in der Lage war, sich zu rühren und dem alten Mann, der für ihn wie ein Vater gewesen war, eine angemessene Ruhestätte zu errichten. Schliesslich war es auch ein Mitglied seiner kleinen Familie, dass ihm erzählte, was genau geschehen war: Amchran hatte darauf bestanden, dass alle Verantwortung bei ihm liege und sich kampflos ergeben, um seinen Schüler zu beschützen. Weiterhin hatte er geahnt, dass so etwas passieren könnte, denn er hatte Vorkehrungen getroffen: Von einem Bekannten – dem Wundheiler, bei dem Safir in die Lehre gegangen war – erhielt er einen Abschiedsbrief, den Ring für seine abgeschlossene Ausbildung sowie die beiden Schwerter seines Meisters.

    Nun hielt Safir nichts mehr in Fasar. Rasch waren alle Vorkehrungen getroffen, um aus der Stadt zu verschwinden, denn zu Recht vermutete er, dass der Erhabene diese 'Schmach' nicht auf sich sitzen lassen würde. Sein einziger Vorteil war, dass dieser das Geschehene nicht offiziell machte, wollte er sich doch nicht die Blöße geben, dass ein Jüngling in seinen Turm eindringen konnte. Sein restliches Geld vermachte Safir seiner Familie, bevor er aus Fasar verschwand und gen Norden wanderte, so weit von der Stadt weg wie möglich. Denn seine Anwesenheit, so war er sich sicher, würde seine Familie nur in Gefahr bringen, obwohl er sie eigentlich nur beschützen wollte. So erreichte er nach mehreren Monden zielloser Wanderung schliesslich Thorwal. Auf dem Weg dorthin hatte sich sein Wesen auch (oder besser gesagt vor Allem) durch das Erlebte gewandelt.
    So strebte er nun danach, den Prinzipien seines Meisters zu folgen, um der Mann zu werden, zu dem er ihn hatte ausbilden wollen.
    Geändert von Rosered_Strauss (27.04.2014 um 17:49 Uhr)

  3. #3
    Phöses Mädel Avatar von Janoko
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    Name:
    Cylithia Heifast

    Rasse:
    Mittelländer

    Herkunft:
    Woher stammt man wenn man sich nicht wirklich daran erinnern kann – oder will? Cylithia verweist bei der Frage nach ihrer Heimat immer darauf, dass sie die meiste Zeit in der Akademie verbracht habe und daher keine Ahnung mehr habe, woher sie eigentlich kommt.


    Profession:
    Feuerelementarmagierin

    Sprachen:
    Cylithia spricht wie die meisten Aventurier Garethi, die ‚Gemeinsprache‘. Weiterhin kann sie Tulamidya sprechen, jedoch nicht sonderlich gut schreiben.
    Bosparano und Ur-Tulamidya sind schon durch ihre Ausbildung zur Magierin sprachen die sie verstehen muss und kann.
    Des Weiteren beherrscht sie Zhayad, eine Sprache, die kein anderer verstehen wird – außer er ist in der Magie bewandelt.


    Geschlecht:
    Cylithia ist eine Frau.

    Alter:
    24

    Ausrüstung:
    Ein leichter Lederharnisch, der umgearbeitet wurde, damit er sich an ihren Körper anpasst. Er scheint alt zu sein, jedoch noch gut in Schuss. (etliche Katzer zeugendavon das er mehr als nur einen Kampf mit gemacht hat)
    Eine Magierrobe, die ihr etwas zu groß ist und somit immer mal wieder von ihren Schultern rutscht.
    Einen Stab, etwas über zwei Schritt lang, der unzerbrechlich scheint und an seiner Spitze Kunstvoll gearbeitet ist. Cylithia benutzt diesen als Wanderstab und manchmal als Waffe.

    Talente:

    Stäbe 12 Dolche 6 Ringen 8

    Athletik 8, Schleichen 8, Sinnenschärfe (Hören) 8, Fliegen 6

    Betören 5, Lehren 8, Menschenkenntnis 8

    Fährtensuche 10, Wettervorhersage 7, Wildnisleben 8 Magiekunde (elementarismus) 12


    Philosophie 8, Pflanzenkunde 10, Sternenkunde 8, Rechnen 9, Götter/Kulte 7, Sprachenkunde 8 Malen/Zeichnen (Zauberzeichen) 8, Kochen 6


    Vor- und Nachteile:

    „Deine Neugierde bringt dich irgendwann nochmal um!“, pflegten ihre Eltern ihr immer zu sagen, doch Cylithia kann einfach nicht anders. Wenn sie etwas interessiert, kann sie mit kindlicher Neugierde daran herum fummeln oder jemanden peinlichst genau danach ausfragen, was ihr schon so manchen Ärger eingehandelt. Dass ihre Gestalt, besonders ihre andersartigen Ohren, ihr nicht immer die beste Gesellschaftliche Resonanz geben ist ihr klar, weswegen sie versucht diese unter ihren Haaren zu verstecken – was jedoch nicht so leicht ist, so spitz wie sie sind. Hinzu kommt noch eine gehörige Portion Arroganz, was vermutlich mit ihrer Ausbildung zur Magierin zusammen hängt. Doch die junge Frau hat auch bessere Seiten als man glauben mag. Sie hat es bisher nur zwei Mal versucht, aber es scheint dass sie das andere Geschlecht spielend leicht betören kann. Auch wenn sie jedes Mal lieber einen Yeti dort stehen haben wollte, so hat ihr dies schon das ein um andere Mal das Hinterteil gerettet.



    Besonderheiten:
    Wenn man davon ausgeht dass Frauen sich über alles und jeden das Maul zerreißen können, dann ist Cylithia das genaue Gegenteil. In sich gekehrt und meistens mit sich selber am argumentieren (etwas was man meist beobachten kann wenn sie meint alleine zu sein) ist ihr Meinung in einem Gespräch schwer zu bekommen. Sie nickt oder sagt nichts. Sollte es jedoch dazu kommen das sie sagt was sie denkt kann man sich gerne mal auf einen etwas längeren Beitrag zu Pro und Kontra einer Aktion zusteuern, den man am besten nach den ersten Punkten im Keim erstickt. Auch sonst scheint es mit Cylithia leichter zu sein, wenn man sie als Mann behandelt.


    Geschichte:

    Mit dem beenden ihrer Ausbildung und der Aufnahme in die Gilde hatte sich für Cyli eigentlich alles, was sie vorher gewesen war, relativiert. Sie war eine Magierin, die nicht mehr den Stand eines Sklaven hatte, die Leute blickten sie mit einem gewissen Respekt an, oder forderten wenn sie vom Stande höher waren. Doch sie hatte gelernt, mit den Menschen auf diesem Level zu kommunizieren. Allgemein hatte sie so viel Wissen in ihr Hirn gepresst bekommen, dass sie schon befürchtete das es alles irgendwie wieder heraus sprudeln würde. Jeder Schritt fühlte sich wie ein Triumphzug an, sie war der Sklavenschaft entkommen, wenn auch zu einem unglaublichen Preis.

    Sie vermied es in einen öffentlichen Badezuber zu gehen oder in Spelunken, Gasthäuser oder dergleichen ein zu kehren. Ihre erste Reise würde sie nur in eine Richtung führen: Nach Hause!
    Doch dies gestaltete sich schwieriger als gedacht. Es war eine beschwerliche Reise durch etliche Mutterseelenallein gelassene Landstriche, nicht mal Novadi konnte man hier entdecken. Als sie schließlich vier Monde später vor der Hütte ihrer Eltern stand überkam sie Zweifel ob diese sie überhaupt erkennen würden.

    Nach dem Sonnenstand zu Urteilen würden die beiden noch auf den Feldern sein, oder bei einer anderen Aufgabe und so wartete die junge Frau auf die Rückkehr der Bewohner der Hütte.
    Die Sonne stand schon flammend am Horizont, als ein alter, ergrauter Mann die Straße hinauf kam, ziel gerichtet auf sie zusteuerte und dann den Eingang der Hütte anvisierte.
    Cyli erhob sich, voller Neugierde ob ihr Vater so alt geworden war. Dieser nickte ihr zu und bat sie wortlos ins Innere der Hütte. Es hatte sich vieles verändert – es stand nur noch eine Liegemöglichkeit in dem kleinen Raum, ein Stuhl und das Feuer, welches sonst immer leicht geschwelt hatte war gänzlich verloschen.
    „Was kann ein einfacher Mann wie ich für euch tun?“, fragte der Alte Cyli und diese wurde aus einer Art Trance zurückgeholt. Sie brauchte einige Momente bevor sie sich gefasst hatte und ihren Mantel ablegte.

    Ihr Vater hatte sie einmal um so viel überragt, auch jetzt musste sie noch aufblicken, doch ihre Hände legten sich so sanft sie konnte auf seine Schultern. „Wo ist Mutter?“ Man hätte eine Kohrmeise hören können, so still war es geworden, fast frostig und Cyli kannte die Antwort in dem Moment wo sich ihre Augen und seine trafen. Es wurde eine Umarmung, die Cyli nicht vergessen würde. Sie war endlich zu Hause, aber hatte ihre Mutter verloren, weswegen ihr die Tränen heiß über die Wangen liefen. Er hatte seine Tochter wieder, nach so vielen Jahren, weswegen ihm auch die Tränen in den Bart liefen.

    Der Aufenthalt von Cylithia bei ihrem Vater war nicht lang, denn er scheuchte sie dazu ihrem neuen Leben eine Chance zu geben und sich nicht um ihn zu kümmern. Er käme klar, immerhin lebte er noch und schien bei guter Gesundheit. Es würde das letzte Mal sein, das sie in diese braunen Augen schauen würde, als sie sich verabschiedeten. Denn hier nach würde nichts mehr so sein wie es einmal war.

    Sie schloss sich einer Arbenteurergruppe an die auf dem Wege nach Andergast war, eine ziemliche Strecke, wenn man bedachte wo man war. Doch sie sollten nie dort ankommen. Orks, hunderte von ihnen hatten ihnen den Weg abgeschnitten, oder besser, sie waren unvorhergesehen einfach in seine Marschkolone dieser hinein getaumelt. Ulrik, der Barde, starb fast augenblicklich, da gleich Fünf Orks in aufspießten. Getrieben von Furcht und Todesangst nahmen die anderen die Beine in die Hand, etliche der Pelzigen Biester im Rücken. Keiner der Zwölfgötter hätte sie auf das kommende vorbereiten können.

    Es waren noch gut drei Orks übrig, als sie in die Enge getrieben wurden. Und Cyli misslang der Zauber der sie alle hätte retten können. Es hatte sie Angst gepackt, genau in dem Moment wo sie den Zauber aussprach. Sie stotterte, betonte die Worte falsch und zu allem Überfluss stolperte sie auch noch. Die so frei gesetzte Astralmacht hallte wie ein Donnerschlag über ihnen… das nächste was Cyli wusste war, das sie in einer Taverne in einem Bett lag, nur die Wundheilerin saß neben ihr. Der Gesichtsausdruck war schmerzlich, wenn auch glücklich darüber das wenigstens Cyli es gemacht hatte. „Was ist mit den anderen?“, fragte die Magierin schwächlich und stemmte sich aus ihrem Krankenlager. Darian zeigte auf die beiden anderen Betten in denen der Zwerg und der Ritter lagen. Ihre Rüstungen am Ende aufgestapelt, blutige Lappen lagen in der Schüssel daneben. Doch konnte Cylithia Atembewegungen ausmachen.

    Ihrer Freunde beraubt zog die Braunhaarige von dannen. Sie wollte ihnen nicht weiter Schmerzen zufügen. Irgendwie fand sie sich dann in Thorwal wieder, einer eiskalten Stadt, in der wildaussehende Männer und Frauen hausten. Doch irgendwie schaffte sie es sich ein Zimmer zu nehmen und dort für fast einen Mond sich zu verkriechen.

  4. #4
    Na hast du Angst, Kleiner?! Avatar von Ironhide
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    Name:
    Elza du Metuant


    Rasse:
    Mittelländer



    Herkunft:
    Sohn des Barons Hakaan du Metuant, aus der Stadt Arivor im Horasreich

    Profession:
    Krieger der Akademie zu Arivor (Akademiekrieger)

    Sprachen:
    Garethi (Dialekt Horathi) ist seine Muttersprache, was er ebenso gut lesen wie schreiben kann. Bosparano beherrscht Elza ebenso, wenn auch nicht so gut wie seine Muttersprache. Auch Thorwalsch und Zyklopäisch sind Sprachen, die er durch langjährige Übung beherrscht.

    Geschlecht:
    männlich

    Alter:
    23

    Ausrüstung:
    Typische hochwertige Kleidung, die ihn als Adligen kennzeichnet - sogar gleich mehrere Gewandungen - führt er mit sich, um stets vornehm gekleidet zu sein. Aber das soll nicht täuschen, denn auch ein Kettenhemd, ein Streifenschurz, Arm- und Beinschienen aus Leder sowie einen Schaller als Helm führt er mit sich. Auch deutlich zur Schau stellt er sein Reiterschild, auf welchem das Familienwappen abgebildet ist. Auch ein Schwert mitsamt edler Scheide trägt er mit sich, auch ein gut versteckter Dolch gehört zu seinem Arsenal. Äusserst wichtig ist für ihn der Krigerbrief der Akademie und ein Waffenpflegeset, welche er mitführt. Sofern es möglich ist, reißt Elza mit einer Kutsche, aber am liebsten sitzt er doch selbst hoch zu Ross, wenngleich sein eigenes Pferd noch im väterlichen Stall steht. Das nötige Kleingeld führt er auch mit sich, sowie weitere Gebrauchsgegenstände.

    Talente:
    Kampftalente:
    Schwerter 12 (Langschwert), Lanzreiten 11, Dolche 10, Ringen 8, Peitsche 6, Hiebwaffen 9, Zweihandschwerter 5
    Körpertalente:
    Athletik 7, Reiten 12 (Pferde), Körperbeherrschung 6, Tanzen 6
    Gesellschaft:
    Etikette 10 (Horasreich), Lehren 5, schriftlicher Ausdruck 5, Überzeugen 4
    Naturtalente:
    Fährtensuchen 7, Orientierung 3, Fesseln/Entfesseln 5
    Wissenstalente:
    Heraldik 9, Kriegskunst 11 (Taktik kleinerer Einheiten), Rechtskunst 7, Tierkunde 5
    Handwerkstalente:
    Abrichten 7, Grobschmied 7, Fahrzeug lenken 4, Musizieren 8

    Vor- und Nachteile:
    Vorteil:
    Adelig - Der Charakter hat das Privileg, in eine adlige Familie geboren worden zu sein. Als solches steht er über dem gewöhnlichen Volk und hat Privilegien diesem gegenüber (wie z.B. den Anspruch auf eigene Gerichtsbarkeit; dass das eigene Wort immer mehr Glaubwürdigkeit besitzt als das eines Bürgerlichen etc.)

    Glück – Der Charakter darf bis zu zwei Fehlschläge pro Abenteuer erneut Würfeln. Das zweite Ergebnis muss jedoch akzeptiert werden.

    Nachteil:
    Prinzipientreue – Elza hat einem Ideal die Treue geschworen, der für ihn sein Ein und Alles ist.
    Dieses Ideal ist dein Verhaltenskodex: Zeige dich deinen Oberen gegenüber stets loyal. Verhalte dich stets ehrenhaft, wie es dem Stand gebührt. Schütze die Armen und Schwachen, denn sie vermögen sich nicht selbst zu schützen.
    Sollte er dennoch einmal eines dieser Prinzipien brechen, wird er mit schweren Gewissensbissen zu kämpfen haben - immerhin ist er von seinem Schwur abgewichen.

    Angst vor Höhe – Hat eine ausgeprägte Höhenangst (wird immer unsicherer) und wird sein Bestes geben, um dem Gegenstand seiner Furcht auszuweichen. Sollte er dies nicht können, muss getestet werden, ob er seine Furcht nicht überwinden kann.

    Weitere, Charakterzüge kommen im rpg zum Vorschein ^^

    Lebenspunkte:
    12

    Besonderheiten:
    Für Freunde gibt Elza alles. Sei es Aufmunterung in finsterer Stunde oder die Rettung vor einer unmittelbaren Gefahr - stets wirft sich er an die Front, um jemandem das Leben leichter zu machen, der ihm nahe steht.

    Geschichte:
    Elza ist der zweite Sohn des Barons du Metuant. Seine Kindheit verlief wie die eines jeden Anderen auch, der in solch edlen Kreisen aufwuchs. Er mochte die langen Unterrichte nie, die er mit seinem Bruder zusammen absolvieren musste. Schon da wurde ihm immer eingetrichtert, das sein Bruder das Erbe seines Vaters antreten müsse, man ihn aber dennoch auch darauf vorbereiten müsse, die Familie würdig zu repräsentieren. Für Elza war die Rolle des im Hintergrund stehende Bruders vorgesehen, der die ‚Drecksarbeit‘ machen würde.

    Immer stand Elza im Schatten seines Bruders, den er ein ums andere mal neidisch betrachtete, wenn er wieder gelobt wurde für seine Leistungen. Andererseits war es auch oft genug der Fall, dass sein Bruder zu Höchstleistungen getrieben wurde, während er die Sachen langsamer angehen durfte. Lob gab es für beide, wie auch tadel, gleichermaßen. Dennoch waren die Brüder sich selbst die besten Freunde. Elza war immer der neugierigere und verspieltere von beiden, merkte schon früh das sein Bruder genau das an ihm schätzte. Der zwei Jahre jüngere Elza war jedoch mit seiner Rolle nicht zufrieden und das Verhältnis zu seinem Vater wurde mit zunehmendem Alter schlechter. Nur seiner Mutter hat Elza es zu verdanken, dass es nicht zum Streit kam. Leider litt auch die Beziehung zu seinem Bruder darunter und die beiden entfernten sich immer mehr voneinander.
    Das lag vor allem daran, das Elza auf die Akademie geschickt wurde, während sein Bruder individuellen Einzelunterricht bekam. Der spannte ihn jedoch noch mehr ein, denn jeden Tag, von morgens bis abends musste er lernen. Für die beiden Brüder bleib so gut wie keine Zeit mehr. Übrig, die sie hatten zusammen verbringen können.

    Ohne seinen Bruder wurde auch Elza ruhiger und machte schnell gute Fortschritte. Er verließ die Akademie nach einigen Jahren erfolgreich und kehrte nach Hause zurück. Doch zu Hause hatte sich einiges geändert. Inzwischen war hier alles gänzlich auf die Bildung seines Bruder ausgelegt worden, so das für die eigenen Belange kein Platz mehr war. Es dauerte nicht lange, und Elza ließ seinen Unmut darüber in einem langen Gespräch mit seinem Vater aus. Doch dieser machte ihm klar, dass sein Bruder das einzig wichtige sei und er verschwinden könne, wenn es ihm nicht passte. Das tat Elza auch, sammelte seine wenigen sieben Sachen zusammen und ging.

    Prolog = + 3EP


    Master of Disaster


  5. #5
    Tourist Avatar von K.B.Dwarf
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    Name: „Ich bin der Sohn Torlif, gehörig der Sippe Människor, geführt vom Jarl Fridleif Turesson.“
    Faenwulf Torlifson

    Rasse: „Wir sind die ungestümen Krieger der See.“
    Thorwaler

    Herkunft: „Die grünen Wälder und das klare Wasser des Smörefjord ist meine Heimat.“
    Thorwal, Jarltum Ifingsgard, nahe Olvirsdal, am Smörefjord

    Profession: „Die Welt hat mich gelehrt und dass aus mir gemacht was ich bin.“
    Krieger aus Thorwal, Abenteuer/Glücksritter

    Sprachen: „Viele Worte habe ich gehört doch nie werde ich alles verstehen in diesen Leben.“
    Thorwalsch, Garethi – geringfügig schreiben und lesen, Bruchhaft: Isdira und Nujuka

    Geschlecht: „Ich habe keine Frau daran zweifeln hören.“
    Männlich

    Alter: „Meine Zeit wird kommen in den ich großes Leiste und an denen ich mich mit meinen Ahnen messen kann.“
    29 Götterläufe

    Aussehen: „Die Nivesen haben behauptet die Feen würden mich akzeptieren. Bis heut weiß ich nicht was sie damit meinen.“
    Dieser Rotschopf, Faenwulf, ist nicht nur von seiner Herkunft ein Thorwaler, sondern sein Aussehen spiegelt dies ebenfalls wieder. Auch wenn er nicht so stämmig wirk wie seine Mitmenschen. Ist er mit seinen 2,05 Schritt einer der Größeren seiner Landsleute und somit auch für Außenstehende deutlich als Thorwaler zu erkennen. Dies wird bestärkt durch seine helle Haut und seine langen roten Haaren, sowie seinem gleichfarbigen Bart.
    In seinen graublauen Augen zeigt sich auch ein gewisser Grünstich, was eine gewisse Innerwärme nach außen wieder geben kann.
    Diese Tatsache macht ihn auf eine unbestimmtweise Sympathisch, oder gar Respekteinflößend. Wer weiß dass in den Augenblick, wenn ein Thorwaler vor einem steht und jederzeit von seinen Launen gepackt werden kann.

    Ausrüstung: „Ein Thorwaler versteckt sich nicht hinter unzähligen Metallen, um den Kampf zu scheuen.“
    Sein Kleidung und Rüstung ist zweckdienlich. Wenn er nicht seinen ledernden Brustwamse und sein Kettenhemd trägt. Sieht man ihn steht in einfacher und für seine Region typische Stoffkleidung. Diese besteht aus einer dunkelgrünen Hose die besonders Robust ist und seine bäuerliche Abstammung wiederspiegelt, ebenso der gleichfarbige Umhang aus Hanf. Im Gegensatz stehen seine schwarzen Lederstiefel, die aus der Markgrafschaft Greifenfurt stammen, sowie sein nicht mehr gänzlich weißes Leinenhemd. Dieses wird von einer Lederjacke verdeckt, dessen Innenseite vom weichen Robbenfell zeugt, die er einst erlegt hat.

    Nicht wieder Nichtthorwaler denkt läuft Faenwulf mit seiner Axt, Speer und Rundschild den ganzen Tag durch die Welt, auch wenn es nur sehr schwer vorzustellen ist. Doch er würde nie das Haus ohne ein Messer verlassen, was an sich nichts Untypisches in dieser Welt ist, sowie das stätige mitführen von Feuerstein und Zunder.

    Talente: „Ich verkrafte mehr als jeder Mittelreicher. Mehr Met, mehr Frauen und mehr Schläge von diesen.“
    Kampftalent: Wurfspeer [7] – Speer [8] – Hiebwaffen(Axt) [10] – Raufen [8]

    Körperliche Talente: Klettern [6] – Schwimmen [7] – Zechen [9]

    Gesellschaftliche Talente: Überreden(Einschüchtern) [10]

    Naturtalente: Fesseln/Entfesseln [8] – Wildnisleben [7] – Orientierung [8] – Wettervorhersage [8] – Fischen [7]

    Wissenstalente: Brett-/Kartenspiele [7] – Götter und Kulte [5] – Sagen und Legenden [8]

    Handwerkstalente: Heilkunde Wunden [8] – Heilkunde Krankheiten [7] – Seefahrt [7] – Ackerbau [8]

    Vor- und Nachteile: „Ich muss das beste machen, aus dem was mir gegeben ist.“

    Vorteile:

    Guter Ruf – Durch seine Reise hat er vielen Menschen und anderen Individuen kennengelernt. Meistens ist er diesen positiv in Erinnerung geblieben, weshalb ihm diese und ihre Verwandten meist positiv gegenübertreten.

    Balance – Durch seine kämpferische Erfahrung und seinem Rauen leben kann er besser mit körperlichen Herausforderungen umgehen.

    Nachteil:

    Jähzorn – Wie jeder Thorwaler ist er sehr aufbrausend. Wenn sein Stolz oder seine Ehre geschmälert wird und wird dieses auch sofort ahnden. Man sollte sich besonders davor hütten die Sippe eines Thorwaler zu verunglimpfen.

    Swafskari(Walwut - Blutrausch) – Es ist das beste einen Thorwaler sofort töten wenn man die Möglichkeit hat und nicht mit ihm spielen. Denn wenn er einmal in rasche kommt ist er nur schwer zu stoppen und wird solange kämpfen bis er stirbt oder alles um ihn herum.

    Lebenspunkte: „Langleben die die achtsam sind, gut die die es nutzen.“
    12 Lebenspunkte

    Besonderheiten: „Ich bin ein Thorwaler.“
    Hört man Geschichten im Mittelreich über Thorwaler, ist Faenwulf ein absolutes Musterbeispiel. Frei, Offen, Neugierig, Met und Bierfesten, fern von den politischen Intrigen und Versteckspiele. Warum er auch die anderen Völker, mit dem wie sie Handeln, nicht versteht. Doch die Neugier treibt ihn immer wieder raus. Nicht nur um die Wunder dieser Welt zu entdecken sondern auch, um die Kulturen dieser kennenzulernen.

    Stolz und Ehre ist mit eines der höchsten Güter in seiner Kultur, so auch für den Sohn Torlifs. Seine typisch thorwalsche Einstellung hat ihn schon weit über den Kontinent getragen und sorgt auch dafür, dass es sich wohl sobald nicht ändert. Auch wenn in ihm ein anderes begehren schlummert, über das er wohl selbst nicht Bescheid weiß, oder nur im gröbsten erahnen kann.

    Geschichte: „Ich werde nie erfahren ob meine Taten es Wert waren.“
    Im Monat der Hesinde, auch im Norden Frostmond genannt. Während die Lande vom weißen Tuch des Winters bedeckt waren. Kam eine kleine blasse Gestalt zur Welt, in der 2.Woche, am Traviasdag. Er hat das rote Flammende Haar seiner Mutter, die Graublauen Augen mit dem Grünstich seines Vaters. Dieser Junge, ist bereits das zweite Kind aus der Bindung von Torlif Halderson und Bjarnilda Jandadottir. Denn er ist der Bruder einer nicht wesentlich älteren Schwester, Ingira.
    Mit dem Beginn des nächsten Götterlauf und nach dem lösen von den Zitzen seiner Mutter, wurde die für seine Sippe typische Eistaufe vollzogen. Ein Ritual was kaltherzig und törisch wirk für die Hohen Völker des Südens. Aber dieser Knabe der danach einen Namen haben wird, wird dem Schicksal übergeben der Götter, während er in das eisige Wasser des Smörefjordes getaucht wird.

    Faenwulf heißt nun dieser Junge der noch am Anfang seines Lebens steht und noch viel erreichen muss, bevor er Swafnir imponieren kann. In seiner Kindheit und Jugend spielt der Smörefjord eine große Rolle. Lange wird er dort verweilen, die Felder mit seinen Eltern bestellen und zum Markt nach Olvirsdal mit seiner Sippe bringen. Und auch diese Sippe bildet das Lebenszentrum dieses kleinen Jungen. Dort reift er mit seinen Freunden heran und lehrt die Ding die ihn prägen werden. Die Wertvorstellungen eines Thorwaler, dass was es heißt sich seine Ehre zu erarbeiten und seine Brüder und Schwestern zu respektieren. Dabei spielte sein Vater wohl mit einer der wichtigsten Rollen in seinen Leben. Früh brachte er ihm das Kriegshandwerk näher. Den Umgang mit den typischen Waffen seines Volkes, Speer, Axt und auch den Schild. Den wohl wichtigsten Gegenstand den ein Thorwaler ins Gefecht führt, weshalb wohl auch diese Lektionen nie ohne Blaueflecken und Prellungen endeten. Während dessen fielen die Lektionen für seine Schwester milder aus, da sie die Sachen lernt die sich für eine Frau eher gehören, wie das Weben und Stricken, welche Pflanzen welche Wirkung haben.

    Doch dies bereitete ihn, wie jeden Jungen nur auf eines vor. Auf dem Sommerraub, der ein bis zweimal jährlich stattfindet. Wie in jeder thorwalschen Familie ziehen die Männer der Sippe auf zum Beutezug raus auf das Meer. Die Sippe, des kleinen Jungen der immer mehr zum Mann heranreift, die Människor, pflegt ein tiefes Bündnis mit ihren Nachbarn den Thurkurt. Beide schließen sich zwischen der Saat und Ernte zusammen zum Ottajaskus, um auf das Geheiß des Jarls gen Süden zu segeln. Mit ihren schnellen und wendigen Ottas, die in allen Reichen gefürchtet werden, da selbst Dörfer Landeinwärts mit diesen Langschiffen häufig erreicht werden.
    Für Faenwulf war die Abfahrt und Rückkehr seines Vaters beider maßen ein schönes Ereignis. Denn die Freude auf seine Rückkehr ließ ihn stets seine Trauer vergessen bei der Abfahrt, da sein Vater stets mit Schätzen und Gütern unbekannter Kulturen zurückkehrte die immer sehr Prachtvoll verziert waren.

    Schnell wandelte sich die Zeit und Faenwulf reifte weiterheran, bis er mit seinen Vater nach Virport reist zur Großen Versammlung der Sippen, um die nächste Sommerfahrt zu besprechen und so wie der Urteilsverkündung des Jarls über Verbrecher beizuwohnen. Am selbigen Abend dieses Tages wurde der Junge zu einem Mann der darauf auf einen silbernen Armreif schwört seinen Jarl treu zu dienen. Schnell verstrichen die zwei Sommer bis er selbst auf den Blanken eines Ottas stand, sein Vater war mit ihm dort und der Steuermann des Langbootes. Ein Mann Names Kjaskar führte die Ottajaskos und war anscheinend ein enger Freund von Torlif. Er hat ihn schon als Knabe öfters Zuhause gesehen und kannte ihn ebenfalls als guten Freund der Familie.
    Seine erste Reise ging weit gen Süden, zu einem Ort namens Arivor. Dort Plünderten sie ein kleines Dorf, dass stellte damals ein leichtes Ziel da und war voll mit Schätzen seiner Zeit. Dort tötete auch Faenwulf die ersten Menschen und zeigte auch, dass er ein wahrer Thorwaler ist. Mit der Verachtung vor dem Tot, griff er mit seinen Brüdern die Wache und Miliz dieses hilflosen Ortes an. Nicht ist über geblieben, nichts auf dem man wieder hätte aufbauen können. Dies zog sich mehre Jahr so hin. Im Frühjahr würde die Saat gestreut, im Sommer ging es auf Beutezug, im Herbst wurde die Ernte eingeholt.

    Aber während einer Wintergrippe verstarben seine Mutter und sein Vater. Seine Schwester blieb verschont, da sie bereits das Weib eines Mannes war und somit auf einem anderen Gehöft lebt, arbeitet. Während des nächsten Frühjahrs wurde vom Jarl entschlossen, dass Faenwulf das Gehöft seiner Eltern verlassen muss, da es anderen Familien eher zusteht, um für ihre Kinder zu sorgen und er kein Weib bis dahin gefunden hatte. Er akzeptierte dieses Urteil, da es so Brauch war und ist. Seine eigener Entschluss ging dennoch weiter, denn sein Wunsch mehr von dieser Welt zusehen und nicht nur jeden Sommer vom Raubzug durch Jahr zukommen.

    Darauf verliest er das Jarltum und reiste in Richtung Osten, durch die Orklande. Häufig machte er einen großen Bogen um die Schwarzpeltze, den nur sehr selten hießen sie Fremdlinge wie ihn willkommen und würden ihn eher abschlachten. Doch einige Male hatte er, während seiner Durchreise Kontakt mit diesen Nomaden, aber umso näher er an die Grenze zum Mittelreich und Andergast gelangte, umso misstrauischer und wilder wurden diese. Einige wenige Male musste er sich gegen einzelne umherziehende Orks behaupten und erreichte unbeschadet die Grenzen von Andergast.
    Doch rascher durchschreitet er das Reich Andergast und verweilt nur kurz dort, bevor er über den Finsterkamm stieg und dort von dem Wechselhaften Wetter des Finsterkamms überrascht wurde. Die Wolken drückten sich an die Spitzen der Berge und ließen es zwei Wochen schneien. Entkräftet und ausgezerrt erreichte er nach Tagen des hungers ein Ort namens Weihenhorst, nahe Greifenberg. Mehrere Tage verbrachte er dort in der ländlichen Gemeinde und beobachtete dass treiben der Mensch und ließ sich von den Menschen dort beäugen. Von einigen Wesen auch genauer. Doch so rasch er auch dort war so schnell zog er dennoch weiter. Seine erste richtige Stadt die er damals gesehen hat war Greifenfurt. Doch für einen Menschen der das Leben einer Stadt noch nie gespürt hat war es merkwürdig, erst recht da er wusste, der einzige seines Volkes hier zu sein.
    Nach Norden trugen ihn seine Füße mit den Eindrücken in seinen Verstand weiter, Richtung Neunaugensee der von einem beeindruckenden Vulkan gekrönt ist. Weiter führte ihn sein Weg durch die Nebelmoore. Ein Ort den er lieber im Nachhinein gemieden hätte. Es war ein Qual für den Geist die Versuchung zu widerstehen die die geheimnisvollen Ruinen in ihm hervor riefen. Oder hätte er sie vielleicht doch erkunden sollen? Wer weiß schon was für Schätze sich in diesen zerfallen Mauern befindet. Doch die Frage ist nun hinfällig, da er den Neunaugen See umrundete, da er das Gefühl hatte im Elfenlande nicht willkommen zu sein. Daher reiste er weiter Richtung Osten zum Roten Sichelgebirge und durchquerte einen kleinen Ort namens Sinopje, um weiter einen Pass durch die Berge zu folgen. Karges Felsgestein zeigte sich nur Tage lang bis er nach Tiefenfurt gelangte und nun weiter gen Norden reist durch die hügeligen Wälder vom Drachensteingebirge und Rot Sichel. Einsam durch querte er die Bornwälder und erreichte das Gelbe Sichel Gebirge. Nach wenigen Tagen sah er die weiten eisigen Steppen von Nivesenlande, während sich hinter ihm das Gelbe Sichel Gebirge erstreckten. Einige Wochen der Einsamkeit verbrachte er in diesen kargen Gefilden. Bis er sich vor einer unendlichen lang wirkenden Karawane wieder. Eine Gruppe von nomadisch lebenden Menschen offenbart sich ihm, nach den Wochen der Isolation. Trotz Verständigungsproblem luden sie ihn ein zu bleiben und mit ihnen zu reisen. Lange reiste er mit ihnen durch die Lande dieser eisigen Welt und traf nach geraumer Zeit an einen Ort der sich die Nebelzinnen nannte die ersten Elfen. Aber dennoch wurde er mit einem gewissen Argwohn betrachtet, da er deutlich erkennbar kein Nivese ist. Auch wenn einige eine gewisse Neugier an ihm zeigten, diese Neugier wurde aber nie offenkund getan. Nur wenige wechselten mit ihm einige Wörter, was in ihm umso mehr den Wunsch weckte wieder heim zu kehren. Er wollte seine Heimat wieder sehen. Vertraute Gesichter erblicken.

    Seine Reise ging nun zurück. An der Küste entlang, während er seine Reise fortsetzte und die Gebiete von Svelltland erreichte und somit die Brinasker Marschen. Es war ein totes und trostloses Land, seit die Region von den Schwarzröcken zermalmt wurde und somit nur noch weniges menschliches Leben hervorbrachte. Er reiste nahe an der Küste und sah aus der Ferne die alten Zinnen von Riva, während er mit graden Blick gen Westen reist und die Lande von Gjalsker erreicht und sich somit auf thorwalschen Hoheitsgebiet wieder befindet. Auch wenn diese Region nicht völlig unter den Einfluss von Thorwal steht füllt er sich seiner Heimat nahe und ist erleichter andere Thorwaler zu begegnen und ihren Gesprächen zu lauschen.

    Von Enqui aus schloss er sich einer Handelskarawane von Mittelländern an und reiste Richtung Viport, der Hauptstadt seiner Heimat. Es hat sich nicht viel verändert und es tat seiner Seele gut, dass dies auch so war. So viel vertrautes, so viel bekanntes. Es dauerte eine Langeweile bis einige ihn erkannten. Die erste Person die ihn wiedererkannte war Ingira, seine Schwester die ihre Stoffe verkauft. Mit ihr reiste er einige Tage später weiter gen Olvirsdal, um die Mitglieder seiner Sippe wieder zusehen. Rasch hießen ihn alle willkommen. Doch dies hielt ihn nicht lange Heim. Die Abenteuerlust die wohl in jeden Thorwaler drin steckt packte ihn und ließ ihn gen den Grauen Berg reisen nach Waskir. Dort vernahm er den Ruf von Thorwal, den Ruf der Ehre.

  6. #6
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    Name:
    Balrog, Sohn des Balrox


    Rasse:
    Ambosszwerg


    Herkunft:
    Balrog kommt wie die meisten anderen Ambosszwerge aus Waldwacht im Ambossgebirge.


    Profession:
    Schmied für Waffen mit angehendem Wissen zur Herstellung von Harnischen und anderen Rüstungen. Auch versteht sich Balrog ausgezeichnet auf das Fertigen nicht- metallischer Rüstungen wie etwa aus Leder und dergleichen. Darüber hinaus ist er als Söldner unterwegs, um weiterziehen zu können, meist als leichtes Fussvolk mit Schild und Axt.

    Sprachen:
    Balrog spricht wie natürlich alle Zwerge seine Muttersprache Rogolan. Darüber hinaus hat er sich für seine persönliche Queste, die Allgemeinsprache Garethi angeeignet, um sich auch mit den anderen Völkern Aventuriens unterhalten zu können. Sowohl Schrift als auch Sprache sind ihm wohl vertraut und können fließend wieder gegeben werden.

    Geschlecht:

    männlich


    Alter:
    101 Götterläufe


    Ausrüstung:
    Kettenhemd, Halbarm, aus Zwergenstahl, selbst geschmiedet
    Eisenhelm
    Holzschild
    Lindwurmschläger und Drachenzahn, selbst geschmiedet (Einhandaxt und Dolch)
    Waffenpflegeutensilien
    Lederrucksack
    Arbeitsmesser
    Essbesteck, Zinn
    Brotbeutel
    robuste Lederkleidung
    Schmiedeschürze und gutes Schmiedewerkzeug
    Wasserschlauch
    Wolldecke
    Würfel
    Geldbörse ( 2 Dukaten und 6 Silbertaler)


    Talente:
    Kampftalente: Hiebwaffen 10
    Dolche 10

    Körperliche: Zechen 12
    Athletik 7
    Klettern 9
    Standfestigkeit 12
    Sinnesschärfe 8
    Zwergennase 5

    Gesellschaft: Überreden (Feilschen) 10

    Natur: Orrientierung 9
    Wildnisleben 8

    Wissenstalente: Gesteinskunde 9
    Heraldik 5
    Hüttenkunde 10
    Kriegskunst 7
    Rechnen 10
    Schätzen 12

    Handwerkstalente: Bergbau 8
    Grobschmied (Waffen) 12
    Holzbearbeitung 10
    Lederarbeiten 12




    Vor- und Nachteile:

    Zwergenwuchs: Wie alle Zwerge ist Balrog zwar genauso breit wie ein Mensch, aber eben nicht so groß wie sie. Schnelles Laufen und klettern sind da schwierig. Doch einiges an Jahren und Training als Söldner wirken Wunder.

    Neugier (Erkundungen): Sprichwörtlich der Nase nach geht Balrog wenn es darum geht, eine Höhle oder eben auch mal ein Waldstück zu untersuchen. Dabei ist es ihm nicht so wirklich wichtig ob er entdeckt wird, einzig seine Neugierde will er dann befriedigen.

    Goldgier: Schon allein wegen ihrer Aufgabe, alle Schätze Angroschs zu beschützen und veredeln zu wollen, haben Zwerge eine fast schon angeborene „Goldgier“. Doch sie hält sich in den häufigsten Fällen in Grenzen. Zwar lieben sie das wertvolle Metall und auch anderes Geschmeide, doch stehlen würden sie es nie. Erstreiten, verdienen und gewinnen, sind da schon wieder andere Sachen.

    Balance: Aufgrund seiner geringen Körperhöhe und seiner doch recht hohen Körperkraft, ist es schwer Balrog von den Füßen zu holen. Unmöglich ist es nicht, das sei gesagt. Wie er schon einige Male auf See erlebt hatte braucht es dafür aber eine ganze Menge. So manch ein Brecher vermag ihn durch aus von den Sohlen zu heben und dann hart auf die Planken zu werfen.

    Dämmerungssicht: Als ein Volk das unter der Erde lebt ist es den Zwergen schon auf natürliche Art gegeben, in dem Dunkel ihrer Schächte, besser zusehen als andere. Dies trifft jedoch auch auf das Dunkel der Nacht an der Oberfläche zu.

    Verminderte Angst vor dem Meer: Zwar ist auch Balrog – wie andere Angehörige seines Volkes – nicht gänzlich frei von der Angst vor dem Meer und seinen Untiefen, doch scheint sie ihm dank seiner Aufgabe und seinem festen Willen weniger auszumachen, als es sonst der Fall bei Zwergen ist. Auch die ersten Fahrten auf See, haben ihren Teil zur Verringerung seiner Angst bei getragen, wenn gleich sie sie nicht vollständig tilgen können.

    Lebenspunkte: 12


    Besonderheiten:
    Balrog spielt, wenn er sich unwohl fühlt, häufiger mit seinem Dolch und testet mit dem Daumen auch gerne mal die Schneide seines Lindwurmschlägers. Darüber hinaus scheint er wirklich nie sein Kettenhemd abzulegen. Als Antwort auf eine dazu gestellt Frage meinte er nur
    „Tut ihr was euch beliebt, ich bin lieber vorbereitet wenn meine Feinde kommen. Und weiche glänzende Haut wird euch nicht vor ihren Hieben und Pfeilen schützen.“

    Geschichte:
    Als Ambosszwerg in Waldwacht geboren durchlief Balrog wie die meisten seiner Verwandten schon in jungen Jahren die Lehre als Schmied. Er legte dabei ein außergewöhnliches Talent an den Tag, selbst für einen Zwerg. Schnell war seine Auffassungsgabe und behände seine Finger.
    Zur Feuertaufe wollte er dann unbedingt den besten Drachenzahn schmieden, den man bis dahin bei den jungen, angehenden Zwergen gesehen hatte. Und ihm gelang sein Vorhaben. Nicht nur, dass die Klinge nicht zerbrach als sie abkühlte, sie wies auf ihren Seiten auch einige feine Muster auf die Ähnlichkeit mit einem Zyklopen hatten. Balrog hatte dies nicht beabsichtigt und so nahm man es als Zeichen Angroschs, dass der vor ihnen stehende Zwerg mit eben jenen gepriesenen Handwerkern in Kontakt treten solle. Balrog war darüber ausgesprochen glücklich, waren doch einige der größten Schmiede der Geschichte Lehrlinge in den zyklopischen Schmieden gewesen. Sein Vater, ein angesehener Krieger, bereitete ihn gut auf die bevorstehende Reise vor. Er lehrte ihn neben dem allgemeinen Umgang mit Axt, Dolch und Schild, den jeder Zwerg lernte, auch noch die ein oder andere Feinheit der Kriegskunst, das überleben im Felde und auch wie man sich nicht von raffgierigen Händlern ausnehmen lies. Was man dem jungen Zwerg jedoch nicht mit auf dem Weg geben konnte, war der Aufenthaltsort eines Zyklopen. Sie lebten mittlerweile zurück gezogen und somit würde Balrog sie oder einen von ihnen suchen müssen. Für einen Menschen wäre das sicher kaum zu schaffen, doch Zeit spielte für einen Zwerg keine so große Rolle. Daher entschied er sich, nicht nur sein Handwerk als fahrender Schmied zu nutzen, sondern sich als Söldner zu verdingen.
    Dadurch so hoffte er, würde er auf Leute treffen, die ihm sagen konnten, wo er suchen müsse.

    Was folgte waren einige Jahrzehnte, in denen er in verschiedenen Dörfern und Städten entweder als Begleitschutz oder als Schmied arbeitete. Häufig waren es Kaufleute, weniger oder eher seltener geringe Adlige. Bei den Kaufleuten konnte Balrog auf den – für Menschen langen – Reisen sein anfängliches Wissen über das Feilschen und Schätzen noch erweitern, arbeitete er doch mitunter für wahrlich durchtriebene Händler. Kämpfe waren natürlich auch nicht selten – und so wuchsen neben seinen Händlertalenten auch seine Kampffertigkeiten. Axt und Schild waren ihm treue Begleiter und mehr als nur einmal machte sich sein Talent als Schmied nach einem Geplänkel bezahlt. Das reparieren seines Schildes brachte ihm darüber hinaus auch ein wenig über Holzbearbeitung bei. Leder war aufgrund seiner Kleidung ohnehin ein ständiger Begleiter und so erklärt sich auch, dass er mittlerweile mit Leichtigkeit dieses Material bearbeiten kann.

    Nach Jahrelangem umherreisen und -kämpfen als Söldner, hörte er dann von einem der größten Seefahrer Aventuriens: Asleif "Foggwulf" Phileasson.
    Dieser Mann sei schon fast überall herum gekommen und wüsste mit Sicherheit, wo Balrog einen seiner angestrebten Lehrmeister finden würde. An sich hatte der junge Zwerg auch keine Probleme damit, diesen Mann um Hilfe zu bitten, doch war dieser nicht gewillt ihm diese Information einfach so zu geben. Balrog erkannte, dass er erst das Vertrauen jenen Mannes gewinnen musste, um seinem Ziel näher zu kommen.
    So entschied er sich zu einem Schritt für den ihn jeder seiner Artgenossen als verrückt, ja gar als von allen Geistern verlassen bezeichnen würde.
    Er heuerte bei dem Seefahrer an.
    Er überzeugte ihn von seinem Wissen und Können als Schmied und als Kämpfer. Und er überraschte alle, als er sich tatsächlich dazu durchrang, das Boot des Mannes zu besteigen.
    Balrog war nicht frei von aller Furcht, doch er hatte sich scheinbar soweit im Griff, das man ihn als Zwerg wirklich auf den Fahrten gebrauchen konnte. So kam es, das Balrog als Zwerg nicht nur Schmied und Söldner war, sondern das er eben diesen Dingen auch auf dem Meer nachging.
    Geändert von Survivor (01.05.2014 um 15:41 Uhr)

  7. #7
    Catgirl nyaaa~ Avatar von Yijare
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    Name: Ilra Seelenweber

    Rasse: Halb-Elfe (Thorwal-Firnelfen-Kind)

    Herkunft: Ein Gehöft in der Nähe von Torstorsgard

    Profession: Rahja-Geweihte

    Sprachen: Thorwalsch, Garethi, Isdira

    Geschlecht: weiblich

    Alter: 19

    Ausrüstung:

    Rahjagefälliges Gewand; Reisemantel; Silberner Armreif, Ring mit Pferdekopf, Rucksack (20 Stein), ein Trinkhorn, Weinschlauch

    Talente:

    Kampftechniken
    Dolche +12
    Raufen +5
    Ringen +4
    Wurfbeile +2
    Hiebwaffen +1

    Körperliche Talente

    Athletik +8
    Körperbeherrschung +12
    Singen +7
    Tanzen +6
    Zechen +7

    Gesellschaftliche Talente

    Menschenkenntnis +11
    Überreden +4
    Etikette +7
    Betören +9
    Sich Verkleiden +3
    Überzeugen +7

    Natur Talente

    Orientierung +5

    Wissenstalente
    Götter/Kulte +9
    Sagen/Legenden +10

    Handwerkliche Talente

    Heilkunde Wunden +5
    Heilkunde Seele +3

    Vor- und Nachteile:

    Vorteile:
    Balance - Ilra kann die Balance sehr gut halten, so schnell wirft sie nichts um.
    Schlangenmensch - Da wo Knochen sein sollten, scheinen bei Irla keine zu existieren. Mit einer Behändigkeit, die ihres gleichen sucht, kann sie sich selbst durch kleinste Spalten zwängen.
    Gut Aussehend - Irla kann nichts dafür, sie schaut einfach gut aus.
    Viertelzauberer - Dadurch das ihr Vater ein Elf war, hat sie einiges von seiner Magischen macht geerbt.


    Nachteile:

    Aberglaube - Wie eigentlich alle Thorwaler, hält sie Sagen und Legenden für wahr und fürchtet sich vor einigen davon. Selbst ihr Vater konnte sie davon nicht abbringen.
    Moralcodex - Mitglied einer Kirche sein heißt nicht immer nur sich einer Gottheit zugehörig zu fühlen. Es gibt Moralvorstellungen denen man unterliegt.
    Verpflichtungen - Und genauso ist man Verpflichtet das Wort über die Gottheit zu verbreiten, dass wird kaum eine Geweihte als Hindernis sehn
    Raumangst - Ilra hat panische Angst vor engen, kleinen Räumen und meidet diese so gut es ihr möglich ist.

    Lebenspunkte:
    14


    Geschichte:
    Was treibt eine Halbelfe, die doch Magier hätte werden können, in die Arme von Rahja? Die Antwort dazu lag Ilra auf den Lippen - ihr Vater. Wenn man bedachte, was der Firnelf getan hatte um sie, ein Bastardkind, überhaupt in die Welt zu setzen. Der verweltlichte Elf, der bereits eine Frau und Sohn hatte, schwängerte Rahild, die Tochter des Schmiedes von Torstorsgard.

    Entsprechend kompliziert sind ihre Familienverhältnisse. Ihr elfischer Halbbruder, Ysal, der ebenso verweltlichte wie sein Vater, fand über einige Umwege heraus, dass sie seine (Halb-)Schwester ist. Und fand schließlich durch ihren menschlichen Halbbruder, Björn, den Tod - er wollte seine Schwester vor dem Elfen schlicht beschützen. Aus mehr als nur Geschwisterliebe - er liebt seine halbelfische Halbschwester, wie er sie nicht lieben sollte. Ysal hatte während seines Aufenthaltes bei den Menschen allerdings Björns und Ilras ältere Schwester Meghild mit einem weiteren nachfahren beglückt.



    Schließlich war es ihr Ziehvater Vahngil, der das Kind an die Rahja-Kirche gab. Es war einige Monde später, als Ilra endlich verstand, was dies eigentlich gemeint hatte - er hatte sie aus der Familie geworfen, genauso wie er vermutlich Meghild, die nun nicht mehr Heiratsfähig war, verstoßen würde. Dennoch war es für die Geweihte nicht leicht sich damit ab zu finden, dass sie von nun an alleine durch die Lande streifen sollte. Immer wieder zog sie es zurück zu dem Ort ihrer Geburt und so ließ man sie schließlich, nach ihrer Weihe, in das raue Land zurückkehren aus dem sie stammte.

    Als sie schließlich wieder in die Stadt kam, sah sie die Leute, die sie vorher gehänselt hatten - und auch immer noch hinter vorgehaltener Hand über sie tuschelten. Was machte eine Halbelfe als Geweihte und vor allen Dingen - wie hatte sie es geschafft geweiht zu werden? Eine Frage, die Ilra ihnen nicht beantworten würde und nicht wollte. Sie selber wusste nicht genau, wie sie zu der Ehre gekommen war, als eine Botin Rahjas zurück zu kommen. Als sie schließlich die Schmiede betrat, in der ihre Schwester mit schweren Hieben ein Schwert schmiedete und ihre Mutter sich um ihren Großvater kümmerte - der immer noch seine Kommentare zu den Hammerschlägen seiner Enkelin gab.

    Einzig Björn sah seine Halbschwester durch die offene Tür treten und gegrüßte sie überschwänglich, schien seine geliebte doch wieder zurückgekehrt. Und es war kein Vahngil in Sicht, der ihn von ihr trennen hätte können. Dieser war auf dem Meer und schien schon seit einem Mond als verschollen gemeldet - mit samt der Otta, auf der er angeheuert hatte.

    Nach mehreren Monden erreichte sie schließlich die Nachricht, dass der Foggwulf und der Blender eine Wettfahrt bestreiten würden und sie hatte vor, sich diese in Thorwal anzusehen - allerdings wurde sie in Olport aufgehalten und hing seit dem in der Stadt fest.
    Geändert von Yijare (17.07.2014 um 00:58 Uhr)

  8. #8
    Händler Avatar von Rosered_Strauss
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    Mannschaft der Seeadler/ Dramatis Personae


    Asleif 'Foggwulf' Phileasson

    Rasse
    Thorwaler

    Profession
    Seefahrer/ Entdecker

    Bewaffnung
    Schneidzähne, Breitschwert ('Fejris')

    Herausragende Talente
    Seefahrt, Raufen, Körperbeherrschung, Boote fahren, Orientierung, Sinnenschärfe, Schwimmen, Zechen, Menschenkenntnis, Wettervorhersage, Sternkunde

    Beschreibung
    Asleif Phileasson, durch seine bisherigen Fahrten und Erfolge auch 'Foggwulf' genannt, ist bereits jetzt eine lebende Legende. Von seiner unbändigen Neugierde getrieben bereiste er bereits Meere und Häfen um ganz Aventurien herum - und als wäre das noch nicht genug, ist er einer der wenigen, die sogar das Güldenland erreichten und davon zurück kehrten. Der ca. 1, 82 große, muskulöse Kapitän mit dem weißblonden Haar und den eisgrauen Augen ist eine charismatische Führungspersönlichkeit, der es leicht fällt, Menschen in seinen Bann zu schlagen. Sein Wort ist ihm heilig, und einmal gegebene Versprechen löst er stets ein. Abgesehen von seinen typisch thorwalschen Eigenheiten kann man Phileasson durchaus als einen Ehrenmann bezeichnen. Seine Rivalität mit Beorn reicht bis in die Jugend der Beiden zurück, als die ehemaligen Freunde von Ehrgeiz gepackt immer ernsthaftere Wettstreite ausführten. Aber nur einer von ihnen sollte sich dereinst 'König der Meere' nennen dürfen - und Phileasson ist wild entschlossen, dass ihm diese Ehre gebühren soll.


    Raluf 'der Kühne'

    Rasse
    Thorwaler (Fjarninger)

    Profession
    Seefahrer (Seesoldat/söldner)

    Bewaffnung
    Barbarenstreitaxt

    Nennenswerte Talente
    Raufen, Schwimmen, Zechen, Zweihand- Hiebwaffen, Hiebwaffen, Athletik

    Beschreibung
    Raluf ist ein muskelbepackter Hüne mit rotblonder, zotteliger Mähne, der selbst in Thorwal die meisten überragt. Seine Waffe ist eine mächtige, zweihändig geführte Barbarenstreitaxt. Das 'Kind zweier Welten' wurde im im hohen Norden bei einer Siedlung der Fjarninger von raubfahrenden Thorwalern mitgenommen und als 'Treller' (thorwalsch für 'Geisel') in besagter Otta aufgezogen. Doch oftmals haben ihn seine Landsleute spüren lassen, dass er 'kein richtiger Thorwaler' ist - daher versucht er sich bei jeder erdenklichen Gelegenheit zu beweisen.


    Ynu 'der Moha'

    Rasse
    Waldmensch (Mohaha)

    Profession
    Kundschafter/ Jäger

    Bewaffnung
    Schwert 'Pu-ka-na-pé', Blasrohr

    Nennenswerte Talente
    Raufen, Blasrohr, Akrobatik, Athletik, Körperbeherrschung, Klettern, Schleichen, Sich verstecken, Wildnisleben, Fährtensuchen, Orientierung, Tätowieren

    Beschreibung
    Mit seiner bronzefarbenen Haut, den zahlreichen Tätowierungen und dem langen, tiefschwarzen Haar ist der Moha eine der auffälligsten Gestalten an Bord der Seeadler. Er zeigt sich an Bord stets dick in Pelze gehüllt und trägt ansonsten so wenig behindernde Rüstungsteile wie möglich. Sein Schwert steckt in einer prächtigen, mit Achazfiguren verzierten Scheide auf dem Rücken - und manchmal redet er mit der Waffe. Seine Bewegungen sind katzengleich und tänzerisch. Mit den Thorwalern verbindet ihn v.a. der intensive Hass auf sämtliche Sklavenhändler. Oftmals wird man den höflichen, wenngleich auch zurückhaltenden Ynu in einer melancholischen Stimmung antreffen, in der er kein Wort verliert und sich nahezu gänzlich in sich zurück zieht.


    Ohm Follker

    Rasse
    Thorwaler

    Profession
    Skalde

    Bewaffnung
    Skraja, Schneidzahn

    Nennenswerte Talente
    Singen, Überreden, Sagen/ Legenden, Geschichtswissen, Götter/ Kulte, Heraldik, Musizieren

    Beschreibung
    Schulterlanges, an einigen Stellen schon ergrautes und zu Schläfenzöpfen geflochtenes Haar rahmt das sympathische Gesicht des Skalden ein. Ohm Follker wirkt mit seinen 51 Götterläufen noch sehr agil und erweist sich immer noch als geschickter Axtwerfer. Weitaus herausragender ist jedoch sein Geschick mit seiner beinernen Leier, die - in ein schützendes Lederetui gehüllt - nahezu niemals aus der Hand nimmt (oder zumindest auf den Rücken geschnallt trägt).


    Crottet

    Rasse
    Nivese

    Profession
    Kundschafter/ Jäger

    Bewaffnung
    Kurzschwert, Kurzbogen

    Nennenswerte Talente
    Bogen, Schleichen, Sinnenschärfe, Skifahren, Fährtensuchen, Fallenstellen, Sagen/ Legenden, Fahrzeug lenken, Wettervorhersage

    Beschreibung
    Crottet ist eine unauffällige, kleine Gestalt von 1, 60 Schritt, in graues Leder gekleidet und mit einer Mütze aus Seehundfell auf dem Kopf bekleidet. Der eigentlich talentierte Geschichtenerzähler hält sich im Kreise der raubeinigen Thorwaler aber eher zurück, ist ihm diese Art der Kameradschaft doch beinahe etwas zu viel des Guten - lediglich im Gespräch mit Ohm taut er auf und erzählt auch einmal etwas von sich.


    Shaya Lifgundsdottir

    Rasse
    Thorwaler

    Profession
    Geweihte/ Erzpriesterin der Travia

    Bewaffnung
    Keine / Wanderstab

    Nennenswerte Talente/ Liturgien
    Überzeugen, Heilkunde Seele, Heilkunde Krankheiten, Götter/ Kulte, Kochen, Prophezeien, Liturgien: Speisung der Bedürftigen, Göttliche Verständigung, Zuflucht finden, Reisesegnung

    Beschreibung
    In ihren gelborangenen Wollumhängen ist die sommersprossige Shaya die farbenprächtigste Erscheinung auf der Seeadler. Die hübsche Geweihte mit ihren geflochtenen Zöpfen und dem stilisierten Gänse- Hautbild auf dem rechten Oberarm hat es nicht immer leicht mit ihren Landsleuten, die ihr - aller Hochachtung zum Trotz - wegen ihrer geringen Körpergröße gerne mit gutmütigem Spott begegnen. Die freundliche Geweihte hat Stets ein Ohr für jedwedes Anliegen ihrer Mitreisenden und sorgt sich allgemein eher um das Wohlbefinden der Mannschaft als um das erfolgreiche Absolvieren der Queste. Zu guter Letzt sorgt sie mit ihren Kochkünsten dafür, dass die Moral an Bord stets hoch genug bleibt, um alles für die Wettfahrt zu geben.
    Geändert von Rosered_Strauss (12.05.2014 um 21:00 Uhr)

    Peace is a lie, there is only passion.
    Through passion, I gain strength.
    Through strength, I gain power.
    Through power, I gain victory.
    Through victory, my chains are broken.
    The Force shall free me.

  9. #9
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    Name:
    Thorfin von den Moriganten

    Rasse:
    Thorwaller

    Herkunft:

    Sohn von Thors des Seehfahres. Wuchs am Fjord mit Zugang zur See im kleinen Dorf Morigan auf.

    Profession:
    Kind
    Dolchkämpfer

    Sprachen:
    Thorwalsch (auch lesen und schreiben), Garethi (ein wenig lesen aber nicht schreiben, dafür gut sprechen)

    Geschlecht:
    männlich

    Alter:
    15 Götterläufe

    Ausrüstung:
    2 Dolche
    10 Wurfmesser
    kleiner Rucksack
    Wechselwäsche
    Essschahle
    Trinkschlauch
    Kaputzenmantel

    Talente:
    Kampftalente
    Dolche (9), Wurfmesser (8)
    körperliche
    Athletik (8), Balance (7), Schwimmen (8), Taschendiebstahl (5), Klettern (5)
    Geselschaftlich
    Menschenkenntnis (5), Schauspielerei (3)
    Natur
    Wildnisleben (8), Orientierung (6), Wettervorhersage (7)
    Handwerk
    Seefahrt (9), Umgang mit Tieren (5), Holzbearbeitung/schnitzen (7)

    Vor- und Nachteile:
    Thorfin ist ein Kind. Dadurch ergeben sich sowohl Vor-als auch Nachteile.
    Bei Kämpfen ist seine Größe teilweise ein großer Vorteil weil er unter vielen Angriffen einfach drunter durchschlüpfen kann. Allerdings hat er dadurch Probleme den finalen Schlag setzen zu können.
    Kinder werden in der Regel nicht viel beachtet, wodurch er vieles mitbekommt was er nicht wissen sollte oder das nicht für andere Ohren bestimmt ist. Andererseits wird ihm bei wichtigen Dingen nicht geglaubt und vieles seiner Phantasie zugeschrieben.
    Durch seine schnelle Auffassungsgabe lernt er schnell und ist dadurch flexibel in seinen Aktionen.
    Was pure Kraft anbelangt ist das für ihn ein reiner Nachteil. In diesem Alter entwickeln sich erst seine Muskeln und gegen einen starken Gegner hilft nur Köpfchen.

    Lebenspunkte:
    10

    Besonderheiten:

    Zielstrebig verfolgt er seine Ziele. Thorfin ist extrem leicht aus der Ruhe zu bringen und zu jedem Streit bereit, auch wenn er ohne seine Dolche fast immer den Kürzeren zieht. Unbeirrbar hält er an seinen Racheplänen fest den Mörder seines Vaters zu finden und zu töten.


    Geschichte:
    Thorfin wurde als eines von zwei Kindern von Thors geboren. Zwei Götterläufe später erblickte seine Schwester Nynia das Licht der Welt.
    Hoch im Norden von Aventurien war das Wetter rau und das Leben hart. Der Vater war der Anführer einer eigenen Flotte und war nicht oft zu haus. Wenn er dort war, brachte er seinem Sohn alles bei was er über die Seefahrt wußte und lehrt ihn den Umgang mit Dolchen und Wurfmessern. In beidem war Thorfin recht geschickt und es war erkennbar das ein recht passabler Kämpfer aus ihm werden könnte. Gemeinsam mit seiner Mutter und der Schwester bearbeiteten sie das karge Land wenn der Vater unterwegs war. Kurz nach seinem 15ten Geburtstag nahm Thors ihn zum ersten Mal mit auf große Fahrt. Lange hatten sie keine Freude daran. Ein anderes Schiff griff sie an und enterte die Tyggvason. Thors, der der Hetmann war, wurde vor der ganzen Manschafft hingerichtet. Er hatte sich ergeben um diese zu retten. Gebracht hatte das leider nichts. Kurz darauf meuchelten die Piraten den Rest der Manschafft. Thorfin gelang durch heftiges Wehren die Flucht ins eisige Wasser und überlebte dadurch als Einziger. Er mußte mit ansehen wie das Schiff seines Vaters verbrannte und sank. Das Einzige was ihm blieb waren die beiden Dolche die er von ihm geschenkt bekommen hatte. Am nächsten Tag wurde er von einem Handelsschiff aufeglesen und in den nächstgelegen Hafen mitgenommen. Dort riß er aus und suchte nach einer Mitfahrgelegenheit. Ihm war kalt, er war naß und er hatte kein Essen. Da auch kein Geld vorhanden war und niemand ihm etwas zusteckte, suchte er sich ein Schiff das gerade beladen wurde. In der Nacht vor desen Auslaufen schlich er sich als blinder Passergier an Bord.

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